「腾讯游戏」36氪专访|Roblox 段志云:腾讯参投 1.5 亿美金,编程教育如何借游戏闭环?( 二 )
在这种模式下 , 用户的硬件存储空间被解放出来 , 设备承载的负荷更轻;且由于对显卡和处理器没有门槛 , 游戏的硬件标准也被降低 , 增加了游戏的潜在玩家数量;当玩家体验游戏的成本降低 , 游戏开发商之间的竞争就更加剧烈 , 倒推游戏内容朝着更加优质发展 。
随着5G网络的到来 , 和音视频技术的进步 , 游戏创作平台开始向云游戏模式过渡 , 传统游戏分发平台则充当软件商店的角色 。
「Roblox」创作社区的核心正是借助云端服务器降低玩家的游戏成本 , 扩大用户基数的同时提升产品体验 , 可以说踩在“游戏云化”趋势的节点上 。
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(云游戏产业链 数据来源:广证恒生、艾瑞咨询)
从收入模式来看 , 「Roblox」代表的云化社区收入来自第三方广告以及玩家付费 。 由于开发者和玩家使用的服务器和工具都由公司提供 , 玩家付款通常先由「Roblox」收到 , 再和开发者分成 。 与传统非云化分发平台相比 , 社区中开发者对平台的依赖不仅在渠道 , 还有软硬件配套服务 , 前者议价能力相对更强 。
非云化游戏分发平台的盈利模式通常有两种 , 一是广告模式(如taptap) , 游戏开发商购买广告空间推广游戏 。 二是联合运营 , 游戏平台分成发行收入 , 这一模式的典型是STEAM 。 通常游戏开发商在发行过程中有以下几种选择:1)独立发行2)登陆综合应用商店3)与行业垂直分发渠道合作 , 第三种是大多数游戏开发商的选择 。 由于议价能力较强 , 头部分发平台的分成比例远高于行业平均 。
腾讯思路:结合游戏优势 , 布局编程教育 如上文所述 , 「Roblox」免费向开发者开放服务器 , 开发系统以及配套辅助内容 , 因此可以成为编程教育的一种“出口” 。 以中国区的「罗布乐思」产品为例 , 社区将采用合作教学 , 承办夏令营、比赛等形式向公立校和培训机构推广产品 , 构筑产品的教育生态 。
36氪认为 , 教育行业本质上是服务行业 , 产品的体验好不好是比较主观的 , 通过比赛作品、考试成绩等“出口”将结果量化不仅可以说服家长 , 也是对学生付出的肯定 。
对于K12赛道来讲 , 有官方考试作为检验教培产品的标准;素质教育赛道的音乐美术培训等细分行业中 , 比赛作为“出口”的重要性通常会凸显出来 。 在编程教育中 , 使用游戏作为教育结果的呈现不失为一个探索方向 。
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(「罗布乐思」商业合作模式;图片来源:「罗布乐思」官方网站)
腾讯从2013年起切入在线教育市场 , 2019年5月成立“腾讯教育” , 标志着教育业务板块的重要程度得到了集团层面的认可 。 随后腾讯宣布成立首个垂直行业实验室 , 用于开发教育场景下的AI技术 。 从2014年到2020年4月 , 腾讯共计完成32笔对教育公司的投资 , 其中以早期K12和学前教育项目为主 。
同时 , 在教育部高等教育司的指导下 , 腾讯在2019年教育部产学合作协同育人项目中 , 设立了教学内容和课程体系改革项目、师资培训项目、实践条件和实践基地建设项目和新工科建设项目 。 罗布乐思(Roblox)和北京大学达成合作 , 提供面向青少年的教学体系 , 也与电子科技大学开启了罗布乐思游戏设计本科课程 。
据知情人透露 , 腾讯对编程教育布局的思路是:深度结合游戏化编程教学 , 不以收入导向 , 重视做用户量和活跃 。 在引入「Roblox」之前 , 腾讯在编程教育的主要布局依赖于在线编程教育平台扣叮(Tencent Coding) , 平台面向B端和C端提供编程语言培训、线上云服务器、线下嘉年华等服务 。 扣叮也是Scratch图形编程语言在中国的官方代理 。
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