「腾讯游戏」36氪专访|Roblox 段志云:腾讯参投 1.5 亿美金,编程教育如何借游戏闭环?
文 | 浩晨
编辑 | 苑伶
「Roblox」在国内的知名度实在无法匹配其庞大的用户基数 。
「Roblox」成立于 2008 年 , 是一家在线游戏创作社区公司 。 2019 年 , 「Roblox」的社区玩家 MAU 过亿 , 累计有千万名创作者使用过 Roblox 提供的工具来开发游戏 。
和「Roblox」很类似的 , 是声名在外的 Minecraft , 两者同属沙盒游戏赛道 , 但后者因 25 亿美金被微软收购而知名得多 。 然而以月活数据来对比的话 , 「Roblox」在用户年龄偏小、受众圈层更加局限的条件下 , 用户体量于 2019 年 8 月正式超越 Minecraft , 成为全球市场的领头羊 。
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图片来源:Business Insider
除了 MAU 超越 Minecraft 以外 , Roblox 还有一个不应该被忽视的原因 , 即“公司的业态非常特殊 , 既踩中了游戏 , 也能扩展到编程教育” 。
大概也是看中了这一优势 , 腾讯出手了 。 2020 年 2 月, 「Roblox」宣布完成 1.5 亿美元 G 轮融资 , 投后估值 40 亿美元 。 同时 , 腾讯将作为「Roblox」中国区唯一发行商 , 双方成立合资公司共同负责中国区分公司「罗布乐思」的运营 。
根据公开数据 , 这是腾讯目前在编程教育领域的第一笔投资 。
游戏和编程教育的结合 , 不仅能实现更好的低年龄段用户的教育效果 , 同时 , 还能带来商业模型上的闭环 —— 在国内 , 大多数创业公司依然直接依靠卖编程课来构建商业模式 , 但「罗布乐思」是第一个把两条路结合在一起 , 探索闭环商业模式的公司 。
根据 Roblox 官方的数据 , 仅在 2019 年 , 公司的开发者收入就超过 10 亿元 , 其中顶级开发者的年收入均超过 7000 万元 。
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【「腾讯游戏」36氪专访|Roblox 段志云:腾讯参投 1.5 亿美金,编程教育如何借游戏闭环?】
「Roblox」游戏界面
那么 , 腾讯为何在这个时间节点引进「Roblox」?成立合资公司 , 对腾讯的教育布局有什么意义?
36氪专访了「罗布乐思」中国区开发者关系副总裁段志云 , 以下为对话内容(经编辑):
玩家也是开发者:500 万人构筑护城河 和一般的游戏不同 , 「罗布乐思」既向玩家提供游戏 , 也提供让玩家自己创作游戏的工具 , 即开发者编辑器(Roblox Studio) 。
所有开发者都可以免费使用这个工具 , 同时 , 公司还会提供编程语言学习、3D场景构建、编程学习等内容 , 来帮助游戏开发者完成自己的设计 。 进入中国后 , 中国区的游戏设计课程则将由腾讯游戏学院和高校联合开发 。
商业模式上 , 「罗布乐思」则仍采取游戏经典的模型:主要收入来源于虚拟货币充值和广告收入 , 随后 , 社区根据游戏内购和订阅用户游戏时长向开发者分成 。
但要做成一个游戏社区生态并不容易 , 这意味着你要能培养出足够优质的开发者 , 且这批开发者的内容能不断吸引新的玩家加入这个生态 。
段志云认为 , 这也正是 Roblox 的壁垒所在 。 创立超过 10 年时间 , 截至 2019 年已经有超过 500 万名用户使用 Roblox 进行过游戏开发 —— 玩家和开发者的数量越多 , 其社区生态的价值也就越高 , 因为优质内容是吸引更多玩家的根本保障 。 从创作者的组成结构来看 , 能够实现商业变现的 PUGC 数量较少 , 但占据了开发者分成的绝大部分 。
向云游戏过渡除去创作者基数 , 「Roblox」另一个有趣对点在于:在云游戏模式成为趋势之前 , 就开始了云化之路 。
这里先解释一下“云游戏”:云游戏是区别于传统游戏运行的模式 。 游戏数据通过高速网络和云服务器进行数据交换 , 玩家的硬件设备只需要支持基础的解码 。
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