「显卡」听说你没钱换显卡,微软能让你显卡帧率翻倍!( 二 )


等系统的图形接口琢磨明白 “ 球是怎么画的 ” 之后 , 就会开始指挥显卡在我们的显示器上画球了 。
大概这么画 ▼
以前的时候 , DX 图形接口就像是个一丝不苟的包工头 , 游戏让画一个球 , 它就真画一个球 , 一点儿都不带偷工减料的 。
但这一次的 DX12U 开始学会偷工减料了:这个球的背面估计没人看 , 那我就不画了 。
这是因为 DX12U 引入了一项名叫「 网式着色 」的技术 , 把游戏里的图形按照重要程度排了个三六九等 。
那些面对着显示器、靠近画面中心的物体表面 , DX12U 会指挥显卡认真渲染 。
至于物体背面 , 以及那些被挡住的物体 , 画个大概就得了;等什么时候玩家翻过来看了 , 再认真渲染 。
毕竟显示器只有一面 , 游戏能把这一面渲染好就足够了 。
这么做的好处显而易见:显卡省下了接近一半的运算资源 , 可不就是性能翻倍了 。
而除了能够根据物体位置搞差异化渲染之外 , DX12U 还引入了一项名叫「 可变速率着色 」的功能 , 给画面区域也搞起了差异化渲染 。
经常玩赛车游戏的小伙伴可能会有这么个发现:越是靠近画面下方 , 动的越快;远处的天空、山脉、道路的尽头反而是没什么变化的 。
可变速率着色就是利用了这个特点 , 重点照料那些频繁变动区域的画面 —— 至于那些远处的画面 , 则会适当降低整体精细度 。
大概意思就是:天空区域( 屏幕上半部分 )的变化不大 , 就按 720p 分辨率渲染吧 。
这样空闲出来的显卡资源不但可以把地面区域( 屏幕下半部分 )的精度拉满 , 还能把整体帧率提升接近 15%。
什么叫做为用户用户体验 摸鱼 着想啊 。 ( 战术后仰.jpg )
而且按照微软的设想 , 可变刷新率对 VR 游戏的提升会更大:以后只有眼睛盯着看的区域才会拉满画质 , 其他区域的画面一概糊掉 。
差评君相信 , 一旦运算资源得到有效 摸鱼 释放之后 , 以后的 VR 游戏会做的比现在更贴近真实 。
估计到时候 , VR 吃鸡、VR 女友一类的游戏会变得更有意思了 。
不止这些 , 除了在画面渲染方式上做手脚之外 , DX12U 还提高了显存的利用效率 。
显存就好比是个临时仓库 , 假如显卡要渲染一个球 , 那渲染球需要的物料就会先被临时准备好 , 随时等待调用 。
但显存容量是随着显卡钉死的 , 比如有的显卡是 3 GB , 有的是 6 GB , 有的是 8 GB 。
如果谁的显存是 12 GB 的 , 那一定是买到了假显卡 , 请受害者在评论区留言 , 我拿不锈钢盆跟你换 , 保证童叟无欺 。
咳咳 , 跑题了 。
反正就是 , 随着画面的不断刷新 , 如果显存清理老旧资源不及时的话 , 画面就会爆掉 。
而以往的图形接口 , 因为没有明确规定怎么把显存里没用的素材清理掉 , 显存很容易被没用的素材占用 。
没有了足够的地方扔素材 , 新渲染出来的游戏画面就很容易出现景物闪烁之类的情况了 。
因此 DX12U 引入了一个名叫「 采样器反馈 」的机制 , 给游戏和显卡中间增加了一个传话筒 。
使用了这项技术之后 , 游戏可以在用完某项素材之后告诉图形接口:“ 这个素材没用了 , 你看着处理吧 ” 。
之后图形接口就会跑去指挥显卡清理无用素材了 。
根据微软开发人员的早期测试 , 同样一款游戏 , 原本的显存占用大概是 500 MB 。
但是在启用采样器反馈之后 , 显存的占用降到了 50 MB , 前后足足差出了十倍!
当时那些因为囊中羞涩 , 在 3 GB 和 6 GB 显卡中选择了前者的小伙伴们 , 你们以后大概就不会遇到爆显存导致的画面掉帧了 。
哦对了 , 以前被 RTX 显卡独享的「 光线追踪 」功能这次加入到 DX12U 套餐里了 。