麦大麦▲你还在沉迷抽卡么?看看游戏设计师是如何一步步设计抽卡游戏的( 二 )
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之后在按照前文所述的那三个概率值安插到三个不同颜色的卡组上去 , 就这样当玩家抽卡的时候系统会先判定是抽到哪一个颜色的卡组 , 接下来在这个卡组中随机抽取出一个英雄出来 。 而这就是所谓的两层抽卡设计 。
但是接下来大麦要同大家讲一个绝大多数人都可能不了解的地方 , 就是当后续游戏进行更新 , 增加了新英雄进入卡池之后又该如何设计呢?或许不少人会认为 , 只要加入相对应品质的卡组就行了 , 但是如此一来 , 随着卡组中卡牌数量的增加 , 每一张卡被抽到的概率也会下降 , 当卡牌越来越多时 , 每一张卡所抽到的几率也会越来越低 , 这样不利于凸显每次更新后游戏中的新元素 。
比如最近《剑与远征》推出了一张新紫卡"奥斯卡" , 像这种新卡往往设计师会单独为其设立一个独立的卡组假设取名为"紫色卡组(新)" , 然后将其概率设定为这张卡牌新加入之前每一张紫卡能被抽到的概率 , 而那些旧卡则略微下调概率值来保持所有卡牌抽到的概率和依旧为100% 。
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当然 , 如果卡池基数过于庞大 , 概率的变化及其轻微时 , 设计师还会为新卡额外添加一个权重值 , 作为第三层抽卡判定 , 那这样一来就更加复杂了 。
以上这就是纯概率式的抽卡设计方式 , 原理理解起来很简单 , 但是也有一个问题 , 单纯的依靠概率来决定游戏可能会导致某些"非酋"玩家的付费体验极度糟糕 , 虽然说紫色卡牌抽中的概率为4.61% , 但这并不代表这抽100张卡就必然会获得4.61张紫卡 , 仍旧有大量的玩家可能一张都抽不到 , 所以设计师为了避免这种情况就对纯概率式的抽奖方式做出了一点小改进 。
必须拯救"非酋"玩家!
我们知道在解决数学问题上有一个方法叫做"穷举法" , 当所有情况都被列举出来之后问题的答案终归会浮现出来 , 游戏中的抽奖设计也可以采用同样的原理 。
于是 , 设计师为了保证玩家都能在固定的抽奖次数内获得奖品 , 在某些游戏里会采用"取出不放回"的抽奖方式 , 假设设计师创造出一个10*10的格子 , 然后系统开始按照不同品质卡的概率为格子分配颜色 , 如下图所示 。
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玩家在这个格子当中进行随机抽取 , 系统首先判定的是玩家抽到的格子颜色 , 接下来根据格子颜色再到对应品质的卡牌池当中随机抽取一张卡交给玩家 。 而需要注意的是 , 被抽到的格子就会自动被剔除出去 , 也就是说玩家只要将这个10*10表格中的所有格子全部抽走 , 最终抽到卡牌的品质将会和官方所公布的概率完全一致 。 然后这些格子全部抽完之后 , 重新在随机生成一个新的组让玩家继续去抽 。
现如今这种抽奖方式最典型的例子就是《炉石传说》 , 现在炉石传说的抽卡模式改版之后玩家在橙卡还没收集全之前不会抽到重复的橙卡 , 也就是玩家间的运气差距被大幅度缩小了 , 不过炉石这种纯策略类的卡牌游戏的确采取这种方式会更加人性化一些 。
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然而 , 这样的抽卡方式看似已经非常公平 , 但仍旧存在一个问题 , 万一说非酋玩家的大奖全都集中在最后几次抽奖当中 , 那相信游戏体验是极度糟糕的 。 而且实际上目前的免费卡牌游戏的充值率基本只有4%-6%之间 , 在这其中又有多少本想氪金更多玩家倒在了概率这条道路上 , 一度怀疑自己应不应该玩这种拼人品的游戏 。
所以现如今几乎所有的抽卡游戏都会有一种"脸黑保护机制" , 在游戏设计领域专业的叫法叫做"水位设计" 。 当玩家在抽卡的时候每次的抽卡结果都会被进行记录 , 如果没有抽到稀有品质的卡牌时玩家的水位值就会上升 , 一旦水位值到达了一定的量玩家的下一次抽卡就必定100%出现稀有卡片 , 当抽到了稀有卡后水位值就会清空重新开始 。 至于水位值如何设定 , 就看游戏方的营利目标 , 需要提高营收时将水位值调高 , 需要提高用户粘性的时候就降低 。
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