麦大麦▲你还在沉迷抽卡么?看看游戏设计师是如何一步步设计抽卡游戏的
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手游当中的抽卡或者扭蛋一直以来都是玩家们又爱又恨的功能 , 一方面它可能使运气好的玩家"一夜暴富" , 另一方面也可能使一些运气不好的玩家"倾家荡产" 。 所以一直以来不少玩家都在痛斥游戏中那些邪恶的抽卡功能设计师榨干了他们钱包中最后一分钱 。
而抽卡功能刚刚在手游上推出的那个年代 , 真可以算是手游厂商们黄金时代 , 只要拥有抽卡氪金功能的游戏几乎都能挣的盆满钵满 , 因此一些奸商为了获得更大的利益就不断调低抽卡的概率 , 增加新的抽卡池 , 虽然说钱确实是挣了 , 但是玩家的游戏体验却在直线下降 。
因此手游的抽卡功能在经历过一小段的野蛮生长之后 , 也在不断进行改进以提升玩家们的游戏体验 , 而抽卡这个看似完全依靠概率的事情也逐渐从纯概率计算当中解放出来形成了一种独特的维护玩家体验的游戏设计方式 。
正好《剑与远征》作为一款非常典型的游戏这段时间在国内大火 , 大麦今天就想借着这款游戏当中的抽卡功能来和大家说说手游设计师都是如何设计游戏中的抽卡功能的 。
纯概率式的抽卡
在《剑与远征》游戏中所有抽奖池的概率都会被明确标记出来 , 玩家们可以在月桂酒馆下的抽奖池中点开左上角的感叹号就能够发现普通级英雄的概率为51.69% , 稀有级英雄43.7% , 精英级英雄为4.61% 。
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然而在早期的抽卡游戏当中厂商们并不会告诉玩家们抽卡的概率是多少 , 可能是担心玩家们看到那些极低的概率而感到绝望 。 而现在之所以厂商会在游戏中直接表明抽奖概率还是玩家们多次诉求而争取来的成果 。 不过呢 , 虽然游戏中已经写明了概率 , 但实际上现代的抽卡游戏背后的设计逻辑远不是简单地将所有东西丢进一个抽奖池中并且在赋予一个数字概率这么简单 。
【麦大麦▲你还在沉迷抽卡么?看看游戏设计师是如何一步步设计抽卡游戏的】就拿《剑与远征》来举例吧 , 游戏的抽卡池里会有"绿、蓝、紫"三种颜色的英雄卡 , 设计师首先会将所有的英雄卡进行编号 , 假设一个奖池当中有10张卡(当然实际游戏里奖池的数量肯定要远远大于这个数字的) , 那么编号就可以从"001"到"010" 。
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接下来设计师会有两种方式来赋予每一张卡被抽到的概率 。 第一种方式是"权重式" , 第二种方式就是大家比较熟悉的"概率式" 。 所谓的权重式就是给每一张卡赋予一个权重值 , 而抽到这张卡的概率就是这张卡的权重值除以总权重值 。 至于概率式就是在百分比的设定方式下 , 直接给所有放在这个奖池中的卡片都订定一个获得的几率 。 而这两种方式最大的区别在于权重值中所有奖励的权重相加不需要等于总权重值 , 而概率式的话所有物品概率相加就必须等于100% 。
总的来说这两种方式都各有优势 , 使用权重值的时候 , 在未来奖池当中增加了新物品后设计师调节概率起来比较方便 。 而概率式的话设计师可以很清楚的在设定时就知道各项物的获得几率 , 对于游戏抽奖概率的整体把控一目了然 。
不过早期的抽卡设计很少有说采用这么简单的方式 , 由于游戏中的卡牌即使是同一个稀有度下还有不同的种族、属性、等级等等 , 因此一般来说设计师会采取两层甚至两层以上的抽卡概率设定 。
在《剑与远征》当中有部分卡牌在抽卡池中既可能是蓝色品质也可能是紫色品质 , 因此势必在这款游戏里设计师需要采用两层以上的抽卡规则 。 其设计的原理大致是这样的 , 同样拿之前的假设继续延伸 , 首先在一个抽奖池中会分成"绿、蓝、紫"三个等级的卡组 , 在卡组中放入对应的卡牌 , 如下图所示 。
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