这是一个花费三年制作的独立游戏 , 开发者只有BenStar一个人 。
历经三年开发 , 他终于在2022年4月21日带来了动作Rogue游戏《轮回塔》(Revita)的正式版本 。
试玩了几个小时之后 , 我在各种Build的组合下幸运地击溃了最终BOSS , 重新回到起点的我对这款游戏的评价是:已经打磨的相当成熟 , 而且有自己独特的设计思路 。
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卖血才能变强?血量提升与能力升级的博弈
在《轮回塔》的关卡中 , 血量是贯穿始末的重要工具 。 它既是玩家赖以生存的基础 , 也是玩家逐渐变强的手段 , 而这些都源于该作独特的机制——“卖血” 。
无论是从女神处获取道具 , 还是在商人处购买装备 , 甚至想要打开一个宝箱 , 你都需要付出0.5个乃至更多数量的蓝心 。 而在每个大场景的末尾 , 在列车中找到铁匠提升物品等级更是需要付出昂贵的生命上限作为代价 。
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看到这里有些朋友可能会有疑问 , 像《轮回塔》这种铤而走险、充斥着负反馈的设计 , 玩家的生命不就像是风中残烛 , 一碰就碎吗?
事实并非如此 。 玩家在游戏中击杀敌人会获得一定的灵魂 , 而消耗一格灵魂便可以回复半个蓝心的血量 , 而在血量全满的情况下 , 溢出的灵魂将会直接提升角色的生命上限 。
如此一来 , 玩家在变得更强之后 , 可以拥有快速杀敌积攒能量槽的能力 , 继而再度提升自己的血量甚至是突破血量上限 。
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这样的设计实际上非常有趣 , 血量与能力的权衡将会出现在一局游戏的方方面面 , 时时刻刻都需要玩家作出权衡:献祭四颗蓝心可以获得一件强有力的输出道具 , 但剩下的半颗蓝心或许不够在后续的关卡中攒满灵魂回血;保持足够的血量提高生存能力 , 在犹有余力的时候选择性提升自己……类似这样的抉择会持续不断地出现 , 刺激你的冒险神经 。
我们在这里不想过多探讨哪种选择会更好 , 但不同的玩家总会在其中找到自己喜欢的玩法 。
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在不断重复的Rogue里体现成长与惊喜
整个《轮回塔》的故事都围绕着一座“回忆车站”展开 , 玩家在冒险的途中也会遇到各种各样的NPC , 解救它们的灵魂后便会出现在初始基地给玩家提供助力 。
只露出眼睛的囚徒隐藏在黑暗之中 , 看起来穷凶极恶的他却耐心地将你在冒险中获得的钥匙兑换成各种千奇百怪的道具 , 并将其加入后续冒险的道具池中;员工休息室内的大叔和修补匠予以主角帮助增加冒险资源的同时 , 搜集到的蓝图会让后续的挑战内容更加丰富;小矮人提供道具兑换服务;图书管理员会收集玩家得到的资料 , 拼凑出这个破败城市的世界观 。
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当然 , 地下室的武器库也是玩家时常光顾的地方 。 只需要给上几份材料 , 便可以解锁其他的武器 , 像是散弹枪 , 榴弹炮 , 冲锋枪、光环枪等等 , 不同的武器攻击模组配合上不同的道具 , 不仅增加了新鲜感 , 更是在道具组合上又增添了几分可能性 。
除此之外 , 还有许多隐藏着的房间和挑战等待玩家去发现 , 开局选择不同的车票意味着不同初始开局 , 我甚至还在作者的开发日志中看到了关于钓鱼的小游戏 。 不难看出 , BenStar非常想在这个倾注心血的Rouge游戏中加入更多有意思的内容 , 力图给玩家带来成长与惊喜 。
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惊喜与遗憾并存的轮回塔
林林总总归纳了一些《轮回塔》的特点 , 但我依然需要很诚实地讲出一些目前版本体验稍有欠缺的地方 。
毋庸置疑的是 , 该作是非常经典的Roguelite类型 , 即在保证每轮游戏随机的体验外 , 无论胜败或多或少能获得一些解锁道具的物品 。 换言之 , 逐渐累积的要素会让游戏变得更加丰富且简单 , 这也是“lite”相对来说受欢迎的原因之一 。
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可《轮回塔》并不是一款低难度的作品 , 恰恰相反的是 , 它前期相当难 。 在没有解锁更多道具和蓝图之前 , 庞大的像素画与弹幕极大地压缩了玩家的躲避空间 , 倘若遇到相对狭小的地图简直是噩梦难度 , 输出不足带来的失败会给玩家带来很长一段时间的“劝退期” 。
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