由于无法像线性游戏进行大面积的动画演出,他们采用了和“魂Like”游戏一样的方式,将剧情进行碎片化处理,并以大面积的细节予以呈现 。为此,他们需要对不同的特定NPC制作额外的行为逻辑,而由于需要还体现出多变的行为反馈,因此在制作难度上可想而知 。
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在游戏中还有很多这种风格各异的大型场景
不过努力终归是得到了回报 。一位社区玩家的反馈让KN印象深刻,原本只有5小时的Demo流程,硬生生让这位玩家玩了30多个小时 。一方面由于硬件较低的原因,让这位玩家的进度相对比较缓慢,而另一方面,游戏中随处可见的细节也导致这位玩家反复进行了多次游玩 。
不同的节点意味着不同的NPC,不同的剧情,不同的BOSS,最终促成不同玩家得到不同的游戏流程和体验 。这是KN想要最终呈现出来的效果,也是他心目中所认为的自由“开放世界” 。
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对于一款几乎无宣发的单机独立游戏,《琉隐》能冲到TapTap预约榜第一也着实让许多人感到意外 。在如今近乎惨烈的国内游戏市场,“大宣发”已经成为许多厂商用来获客的常用手段 。
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当面对这个问题的时候,KN坦言自己其实也感到比较惊喜和意外 。在他看来,这其实更像是开发团队长期积累的结果,最终在某个节点突然爆发 。
“如果你仔细观察的话,就会发现我们商店的资料页面已经换了五、六版了,在各个平台的视频我们也保持着长期更新 。虽然这并不算是一种常规意义上的宣发,但是我们始终保持着和玩家之间的一个潜在联系 。这是一种从无到有的长期过程 。
我们会让玩家慢慢看到,游戏中的建模,画面,材质如何更新迭代,在游戏中又有哪些有意思的东西可以分享 。我们并没有刻意在某个时间点去集中公布这些信息,而是在长期的潜移默化中保持着游戏的热度和与玩家之间的联系,而这种微小的积累最终在某个节点开始爆发,最终就形成了这样的结果 。”
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频繁的信息分享和内容更新
当然,除了游戏本身的画质,交互,BGM可圈可点之外,另一方面,在游戏Demo放出之后,积极听取玩家的意见进行改进,也为《琉隐》获得了不少的好感 。目前,玩家反馈最多的就是角色的动作过于僵硬,游戏材质并没有达到一个令人满意的水平 。
KN在积极改进的同时,也表达了一丝无奈 。说到底,《琉隐》毕竟只是一款独立游戏,因此在开发的周期,开发的人数,以及开发的资源上肯定不能与3A游戏相提并论 。因此,在有限的资金和人力的情况下,这就要求他不得不去进行平衡 。
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女主角的背部刺青很有特色
在最开始的时候,KN也想要去做更加流畅的战斗和动作系统,不过代价可能需要花费所有资源 。如果是这样的话,那战斗和动作系统确实没问题了,可是游戏交互,剧情的丰富度就可能要大打折扣 。而《琉隐》本身就是一款以自由探索作为卖点的“开放世界”游戏,在权衡了手中的资源和利害关系之后,KN只能选择将所有资源全部平摊一下,牺牲一点美术,牺牲一点动作,然后将余下的精力全部放在“开放世界”这个核心玩法上 。
在我看来,这可能也是目前大部分独立游戏工作室都要面临的困境 。开发成本,周期,人力资源都迫使制作团队不得不在游戏的研发上进行取舍和妥协 。而这很大一部分原因就在于资金问题 。
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KN表示,目前《琉隐》的开发进度已经超过1年,而开发成本也早已超过七位数,而这还仅仅只是PC一个平台的投入 。不过即便这样,他依旧没有选择去让外部资金介入,而想要通过内部消化来度过之后的一年 。
在他看来,无论是投资还是发行,都不是完成游戏开发的必要条件,而更应该作为一个开发完成之后的完善和宣发杠杆 。作为一个独立游戏开发者,能够在不依靠外部资金的情况下,尽量把当初想要的产品制作出来,这是一个最基本的底线 。
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