多家厂商纷纷押宝修真游戏,头部产品次留超60%( 二 )




粗略翻看网文小说的发展史,这类作品之所以能拥有广泛的受众群,原因在于文中有诸多爽点让读者在阅读过程中感到痛快,引起舒服,而这些爽点的设置与游戏设计有异曲同工之妙 。


以《想不想修真》的设计为例:


在剧情上,认识一名女仙人,与其结为伴侣会让玩家兴奋不已;再比如,集齐道具完成最高难度进阶时,也会让玩家产生成就感;此外,提升角色战力通关Boss而带来的爽快感更是令玩家沉醉不已 。在多个爽点的设计下,成就了《想不想修真》今天的成绩 。


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但在陀螺看来,爽点的设计固然是游戏的重心所在,但对网文用户而言,在爽点之余,他们也相当看重游戏内容与细节的打磨 。


2018年诞生的《想不想修真》可以说是这一品类下率先打开市场格局的修真手游,彼时,《想不想修真》凭足够深度的内容量、文本量得到了修真玩家的青睐 。


而从七麦数据监测的数据来看,4年后的今天,头部厂商正在用更深度的内容量抢夺这一市场 。比如《一念逍遥》的包体容量相比《想不想修真》要高出好几倍的量级,这也从侧面证明《一念逍遥》拥有更为扎实的剧情文本与美术品质 。


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更丰富的内容自然更吸引网文读者 。一来,这批用户本身就是网文的受众,深度的剧情有利于将其代入游戏中;二来,网文用户在代入游戏主角时,高品质的美术能让他们更有沉浸式体验 。


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打破固有思维,修真≠仙侠


陀螺还观察到,自《想不想修真》爆火后,确实有不少团队往这个方向做尝试,但其真实成绩并不理想,往往徘徊于iOS免费榜下游 。


究其原因,盖因不少团队在立项时容易把传统仙侠游戏与修真游戏混为一谈,这不仅让游戏内容显得颇为混乱,辨识度下降,也不易得不到核心修真类玩家的认可 。


从内容来看,仙侠与修真虽然有一定的共通之处,但就像金庸与古龙笔下的武侠一般,两者的内核存有较明显的差异性 。


譬如仙侠更强调侠的精神,锄强扶弱、除魔卫道等,典型代表就是《诛仙》《仙剑奇侠传》等作品;而修真则更注重角色的个人修炼以及营造成长的爽快感,比如在《凡人修仙传》《飞剑问道》等网文中,“打怪升级”的套路会重复出现 。


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这些细节之处其实也是吸引修真玩家的关键一环 。其原因在于,在这些用户体验游戏之前,已有一定的修真网文阅读经历,倘若游戏中的剧情、人物设定与他们幻想的修真世界存在偏差,很可能会导致用户流失 。


需要“新瓶装旧酒”


除了提炼挖掘核心要素上要有所改变,题材风格也需要焕新 。玩家审美的变化下,过去受众接受的页游风已经不再是最适合的调调,让现在的玩家眼前一亮极为重要 。


在接受度高的“修真”题材上注入新的美术风格能很好的抓住玩家的眼球,低成本买量来做高产品的吸量,而当玩家被吸引进来后体验的是“爽文”而非“传统社交”模式,获得二次新鲜体验,有利于玩家的持续沉淀 。


而越来越多“修真”游戏的走红,再次证明人性化的设计始终可以链接用户,只是随着时代的更迭它需要以新颖的方式被唤醒 。


从细分赛道突围的修真游戏,能给开发者带来哪些启发?


犹记得去年CJ期间曾有一家CP跟陀螺说:游戏行业存量时代比拼的是什么?肯定不是去跟巨头、大厂在大赛道上硬碰硬,最后撞得头破血流;而是有发现中小赛道、甚至更加细分赛道的眼光 。谁发现得早,谁就有可能吃到红利 。


当时陀螺深以为然,毕竟当时《最强蜗牛》《江南百景图》刚面世没多久,赚得盆满钵满,而市场又好久没出现中小厂商逆袭大厂的案例了 。


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可惜最后我们讨论了半天,想破头也没得出结论:该朝哪个细分赛道走,哪个垂类竞争相对小一点 。更不用说蜗牛和百景图本身就有不低的美术及设计门槛,逆袭又何从谈起呢?