当然,游戏官方所追求的“原作感”并非只停留在表面,就连最关键的玩法也充分汲取了鬼泣系列的核心魅力 。
的确,《鬼泣》手游依旧沿用了关卡制ACT玩法 。玩家需要通过攻击、回避、跳跃浮空、切换武器等操作,增加“华丽评分”、帅气爽快地击倒敌人;同时,游戏也照例融入了鬼泣关卡中常见的解谜闯关等元素,一定程度上丰富了可玩性,成功摆脱大部分动作手游只能简单刷图的短板 。
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更重要的是,虽如上文所言,游戏为了适配移动端设备和玩家,在按键组合上不断做减法:采用左侧方向摇杆,以及右侧A键、B键、闪避、跳跃、副武器和魔化6个基础键位的设计 。但好在RG、魔人变身、以及最令老玩家痴迷的鬼泣特色——皇牌空战都被完美地保留了下来 。
也就是说,手游玩家一样可以通过技能连招、主副武器切换、踩怪弹反等技巧,再现主机般持续浮空的SSS级连击效果 。甚至在通关不同副本后,还可以解锁更多键位连招实现更华丽的操作 。而事实上,这也是国内动作手游首次在战斗中成功融合跳跃机制 。
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对此游戏制作人曾强调,《鬼泣》手游中的跳跃并非同类产品中简单的上下位移,而是真正意义上的自由“跳跃” 。
据悉,为了实现空中连击这一理想状态,研发团队利用动作捕捉、动作融合和智能AI等领先技术,确保《鬼泣》手游真实再现主机端操作感,游戏也成为了目前唯一实现“真跳跃”的国产动作手游 。
重视玩家反馈,云畅诚意满满死磕游戏品质
“听说鬼泣要出手游时我以为要么是纯粹移植、要么是极度简化的奶粉作,现在看来挺超出预期的”、“这打击感真的没话说,市场上打击感能比的作品真不多,游戏质量真的相当高,是款很完善的游戏” 。不难发现,《鬼泣》手游开测后不久玩家间好评便屡屡传出 。不过实际上,早在此前的多次测试中游戏已接连受到用户青睐,期间甚至还获得了硬核联盟等多家渠道的认可 。
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但不得不提的是,本次测试期间的游戏付费模式曾一度使得部分IP老玩家不适 。
众所周知,鬼泣系列向来是以买断制的形式出现在玩家眼前,而手游却更多以免费+内购的商业模式为主 。这就意味着,对于这群常年沉浸在主机付费环境下的核心用户来说,当鬼泣系列步入移动市场后,必定会出现一定程度的水土不服,自然也就难免产生一些略带情绪的反馈 。
尽管如此,云畅游戏也并未将这些玩家呼声简单视作无用的批评 。相反,官方从测试之初便积极参考玩家建议、迅速进行产品后续的打磨、调整 。测试第二天,云畅游戏就发文回应“将在公测时削减和调整游戏内的付费内容”,同时也承诺会对玩家集中反映的武器获取、适配等关键问题进行调整 。
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不出意料,官方诚意满满的态度立刻赢得了大批内测用户的认可:“能听玩家建议的官方就是好官方,这点鬼泣手游做的还不错” 。由小见大,GameLook可以直接推测,未来云畅游戏还将一如既往地高度关注玩家诉求,为《鬼泣》手游的长线运营打下坚实基础 。没想到,正是云畅游戏这种死磕高品质的“一根筋”,恰恰让更多玩家对游戏正式上线多了几分期待 。
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结语
正如云畅游戏CEO高云峥所言:“对于云畅来说,做出高品质、有价值,‘有内味’的游戏,才是我们追求的共同价值观 。”同时《鬼泣》手游制作人也曾透露,研发团队全员都是鬼泣的核心粉丝 。因而从产品研发、细节打磨再到重视用户反馈,都能看出制作组对于高品质的“较真” 。但也许正是如此,游戏才能在测试期间便引得50万玩家迫不及待 。
同时在GameLook看来,基于业内领先技术研发的《鬼泣》手游以ACT标签切入手游市场后,游戏的高品质再加上顶级IP的影响力,很大可能将改写国内ACT品类生态 。看来随着之后产品的正式上线,也是时候该重新定义国产动作手游了 。
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