考虑到那时候JAVA游戏市场盗版横行,换皮肆虐,群魔乱舞,怪象频出,这样的“可能性”还真是相当讽刺,无论出于何种目的(虽然我们都知道其终极目的还是盈利赚钱)杀进手游市场,堪称“名门之后”的Gameloft都将不可避免地被寄予厚望,以自身的能力和号召力想办法终结彼时手游市场的种种乱象;然而某种程度上,Gameloft反而在权衡利弊加入了反派的行列,凭借自己颇具技术含量的且迭代速极为惊人的高质量“换皮”率先在一些不那么重要的项目上先于育碧搞起了“公式化手游”,以恶制恶般地极大加剧了“灰色地带”的内卷情况,还真在一定程度上遏制了盗版和换皮对自己作品产生的侵害,并在这一过程中累积了相当丰富的游戏制作经验,可以愈发轻车熟路地制作虽说已显出些许同质化,但依然质量不俗的品质佳作 。
不得不承认这不计成本的疯狂内卷可能真的有效,毕竟到了N-Gage,甚至说是诺基亚彻底退出手游市场的2009年,Gameloft依然可以在自家网站和诸多第三方平台的支持下保持着相当光鲜亮丽的姿态,仍愿意以极高的效率为塞班安卓和IOS同时制作质量节节攀升的新时代手游,不仅在客观上促成了JAVA游戏的回光返照,还向人们长久以来傲慢的质疑甩出了一连串相当有力的证据,足以证明即便是在塞班平台的重重限制下,JAVA手游依然可以跳出“手机游戏”这一休闲概念的藩篱,可以在多样性这一维度上向传统端游无限靠拢——却始终跨不过一道愈发明显的界限 。
平心而论,如果只是时间为轴纵向比较Gameloft同一系列作品频率不低的更新迭代,那这一部部作品可真的都是肉眼可见的进步神速 。以不少老玩家们津津乐道的Gameloft当家IP(之一)《狂野飙车》为例,分别诞生于2004年和2005的前两代代作品平平无奇,但也绝对是符合Gameloft标准的手游大作,它们很好地填补了当时育碧在传统3A游戏“枪车球”三大题材上了空白(之一),足以为当时仍沉浸在“彩游”喜悦中的玩家们带来相当不错的游戏体验;2006年的《狂野飙车3》手感与前代作品相差无几,但Gameloft在游戏中引入了丰富的自定义系统,大大扩展了游戏的可玩内容;两年之后,Gameloft在《狂野飙车4》与时俱进引入了运用重力感应实现转向的方法,彰显了移动端竞速类游戏相比于传统端游在操作上的特色和优势;而道路2009年的五代作品,Gameloft引入了趋向拟真的碰撞体系,又终于解决了JAVA游戏普遍存在的卡顿问题,使其操作体验更显流畅自然 。
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时间来到2010年,真正让系列游戏产生质变的《狂野飙车6》横空出世,其建模精度大幅提升,光影变化更加自然,去除了虚拟按键后,整洁的屏幕界面上也显示出了更为出众的速度感,似乎和在告诉我们JAVA大作的概念正在稳中向好逐步实现,Gameloft多年以来的坚持终将得偿所愿,可唯一的问题是,正是由这代最具革新色彩的《狂野飙车6》开始,Gameloft已经决定至少在该系列作品中放弃塞班平台了 。
我理解,这说法似乎确实有那么点儿不合逻辑,在意识到塞班平台局限性之后,Gameloft确实没理由继续在这个上浪费感情和老东家的投资,他们后来也确实主要基于安卓和IOS平台为诸位玩家带来了堪比手游版使命召唤的《现代战争》系列和成熟扎实的科幻射击游戏《N.O.V.A》系列的后续作品,但事实上至少在2013年前后,Gameloft依然愿意兼顾塞班平台,为其开发适量不俗的,诸位玩家很可能有所尝试,或者至少在个中小广告上与其擦肩而过的各类 JAVA大作 。
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这其中有类似《波斯王子:武者之心》和《孤岛惊魂2》这样自家(以及老东家)先前作品在新时代的续章,有《刺客信条》三部曲这样“生不逢时”的IP新贵,有继续扩展自家游戏题材的《孤胆车神(Gangstar)》(对标《侠盗飞车》),《Big Range Hunting》和《Catz》,以及可能是受人之托明显担负着宣传同名IP影视游戏作品的《丁丁历险记》,《雷神》三部曲,《钢铁侠》的官方手游,以及《铁血战士》,《乐高:蝙蝠侠》等等等等几十部各类作品,其数量之多,种类之盛似乎足以重现JAVA游戏黄金时代的辉煌;只是你甚至不需要真正打开游戏细细体验,哪怕仅从几张截图便可看出这些作品究竟是何等的大同小异,以至于当年的我曾一度认为这些所谓的IP大作不过又是杂志封底上急着蹭热度的无耻骗局罢了,货不对图自不必说,哪怕真的和图片展现效果一致,也很难说这不是其他类似经典游戏的无耻换皮——没错,“睿智”如我就是没考虑过如果这不是官方授权的真货,根本不可能公布山寨气这么浓郁的截图自毁人气 。
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