从2015年至今,每一年520的新产品数量都比上一年更多 。看起来,网易不但在与其他厂商竞争,也在与过去的自己竞争 。其实我有点儿担心网易会过度追求在数量上的超越——哪怕这些产品都能保证还不错的质量(尤其是与过去相比,如今技术突飞猛进),一股脑儿地推出这么多产品也有可能让玩家感到审美疲劳 。这就像选秀节目一样,每年都有几百名年纪轻轻的漂亮男孩和漂亮女孩走进人们的视野,但市场最终能消化的也只有其中很小的一部分 。当每年推出几十款新作品已经成为大厂的常态,如何精准地找到市场的需求点,甚至创造出一个大受欢迎的新需求点,这是大厂们共同面对的课题 。
4.网易游戏的一个标志性的口号是:游戏热爱者 。这也是他们将每年的发布会设置在5月20号这个特殊日子的原因 。这么多年下来,网易游戏还能称得上是游戏热爱者吗?
作为大厂来说,再真诚的游戏爱好者也活在激烈的市场竞争中,如果不能顺应或者创造新的潮流,它很有可能会被抛下 。每一年,我们都能看到网易游戏在进行各种各样的路线调整,有些调整步子大一些,有的调整步子小一些 。《率土之滨》成功了,接下来SLG就会多一些;《阴阳师》成功了,连着几年都推出“阴阳师”IP的衍生作品;这两年或许是赛道调整,或许是意识到某些品类的饱和,就如去年的报道所说,他们开始“将一群风格各异的作品塞进一场发布会中”,在细分领域上不断拓展 。你说这是顺应市场趋势也好,是满足玩家需求也好,这些都是对的——但在我看来,最重要的是,他们一直维持着作为“游戏热爱者”的基调 。
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各大赛事构建起网易电竞体系,同样以热爱为名
当然,这些年下来,也会有一些游戏在公布以后没能上线,或者上线以后没能获得预想中的成功——我不想避讳谈论这一点 。事实上,对于任何一家游戏公司而言,一部分游戏大受欢迎,一部分游戏由于各种各样的原因被淘汰,这都是再正常不过的事情 。更何况是一家每年都要推出几十款新游戏的大厂,探索未来的道路本来就不可能是百分之百准确的 。事实上,可能只要八成准确或七成准确,可能只要一款游戏恰如其分地握住了时代的脉搏,一家游戏公司可能就能在未来的10年中一直身处在浪潮的潮头 。
事实上,网易游戏每年都有值得拿来一说的成果 。比如2016年宣布代理《我的世界》中国版,2017年推出的《第五人格》,以及这几年间逐渐构筑的“阴阳师”宇宙……去年,他们一口气公布了58款游戏,那些游戏涵盖的内容和品类实在太多,就像我们在当时报道中所说的那样,“你很难说发布会的主角是哪一款游戏”,探索前路的意义已经超越了某种单一风格 。
这些趋势,这些改变,将会深远地影响网易游戏在未来的道路 。
5.2015年,网易游戏第一次举行520发布会时,触乐以《一个发布会连发20款以上新产品是一线大厂的新标志了》为题,报道了这场以“聚合精品,共享热爱”为主题的盛会——在当时看来,“透着特别有钱和特别有决心”的网易游戏正在以一种高歌猛进的姿态大跨步地前进,人们惊讶于网易的节奏之快、产品之多,甚至到了奢侈的程度 。
如今我们已经很少以这样的腔调谈论游戏公司,或者说一线大厂了 。在大家眼中,大厂的年度发布会推出个几十款游戏只能算平常事,每一款游戏看上去都制作精良也只是堪堪及格,这几十款游戏能否经得起推敲,能否带来新的惊喜,才是人们关注的重点 。
你会对网易游戏的探索有信心吗?或许每个人有不同的角度和回答,但我看过从2015年到2020年所有关于网易520的报道后,我认为网易游戏确实逐渐探索出了一条属于自己的路 。这条路或许正是他们这么多年来始终如一的那些特质,比如说热爱、真诚、专注,和一种我只在他们身上体会过的温情 。
探索的道路并不容易,当然 。有艰难,有迂回,有波折,在我们不知道的地方还有太多欢笑和泪水——但无论如何,这都是一条属于热爱者的路,这一点我始终相信 。
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2015年:网易520:一个发布会连发20款以上新产品是一线大厂的新标志了
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2017年:网易520:当大厂们意识到老套路不再好使,它们开始尝试探索新的边界
2018年:2018年,我看到了一个怎样的网易游戏
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