导语
这不是一篇抖音的软文,但我真的很想吹一吹抖音,甚至我觉得,字节跳动的游戏业务想要跟上几个头部厂商的速度,有抖音和没有抖音是两个难度 。
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原因其实不难理解 。
在字节跳动游戏业务尚处在起步阶段的时候,抖音扮演的更多的只是一个单纯的流量池角色,作为大量游戏CP买量与营销好去处之一而存在;而到了现在,当字节跳动自家开始有了中重度游戏的发行需求时,抖音对于字节跳动游戏业务的作用才真正开始体现 。
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今年4月份的《航海王:热血航线》就是个很好的例子,对于外界来说这也是朝夕光年成功发行的第一款中重度游戏,无论是成绩还是收入都做到了重大突破 。这其中,抖音出了相当大的力 。
接下来,我会从几个角度聊聊,为什么抖音对于字节跳动游戏业务的作用,那么重要 。
01
字节跳动过去的游戏发行
字节跳动过去发行过不少中重度游戏,因为自研目前尚处在积攒力量的阶段,字节跳动发行的中重度游戏以代理来的产品为主 。
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抛开《终结战场》《战争艺术》这样半路接手的产品,正儿八经算朝夕光年发行的第一款产品,应该是竞技世界研发的篮球手游《热血街篮》 。
《热血街篮》的结局我们都知道,败的很惨,让字节跳动中重度游戏发行遭遇了当头一棒,这也导致整个2020年字节跳动都没有再怎么尝试发行中重度游戏产品,而是帮着理清楚中重度游戏的发行逻辑 。
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而从马后炮的观点来看,《热血街篮》的市场遇冷一部分来自于游戏本身,另一部分则是本应该擅长玩流量的字节,没有在中重度游戏赛道上复刻休闲游戏的套路 。这一点在《热血街篮》的买量数据上有所提现,同期《热血街篮》的买量数据远不及ohayoo发行的几款休闲游戏,甚至在与篮球类竞争对手正面碰撞时也采取了防守态度 。
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2021年,朝夕光年发行的第一款中重度游戏是巴别时代的《镖人》,比起当初发行《热血街篮》的时候,朝夕光年在发行《镖人》的时候明显在流量与营销上成熟与敏感了许多 。
除了请王千源、柳岩做代言人外,《镖人》还在抖音发起了挑战赛,短短4天时间就获得了超过7000万的阅读 。
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从这个阶段开始,我们认为朝夕光年开始有意识的让中重度游戏跟抖音绑定结合,虽然《镖人》只是昙花一现,但却是一次不错的试水,给原本缺少中重度游戏发行经验的发行线积累了不少难得的经验 。
这里要说的是 。和腾讯不同,朝夕光年目前无论内部产品还是外部产品,基本上都是统一到发行线进行发行,由发行线去协调字节系内部的资源 。虽然目前字节的各大工作室也开始有在组建各自的发行线,但整体上还是发行线在做 。
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总的来说,过去的字节跳动在发行中重度游戏上走了很多的弯路,而其中的一大原因就是在发行方面的思路走的过于保守,没有利用好字节系的流量优势,在内容营销上也缺乏针对中重度游戏的核心策略 。
直到,《航海王:热血航线》的出现 。
02
首次落地的发行逻辑
《航海王:热血航线》的好景并不算长,但这款游戏的上线是我认为字节游戏发行逻辑的首次落地,为什么这么讲?
前面提到字节游戏的发行线,在中重度游戏上没有以往面对轻度、休闲、IAA游戏时的从容,同样手握强流量入口,ohayoo可以做好的用户运营与游戏生态,朝夕光年没能做好 。
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