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游戏设有好几个不同的星球作为关卡,每个关卡也拥有不同的难度;在简单难度中,玩家需要在星球上坚持100天,抵御全部波次的虫潮进攻(在困难模式中坚持所需的天数更短,但是进攻也会变得更频繁) 。正常来说,玩家需要在扩张和防守、科技发展和部队增员之间达到一种合理的平衡,把有限的资源转换为更高的战斗力,并且为未来的危机做好充足的准备 。
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这种虽然看上去像是RTS、实际上是种田流发展的游戏玩着总是十分愉悦的——谁又不喜欢看着万丈高楼平地起、野蛮大地城市化呢!随着虫群的攻势被瓦解、地图上的虫巢被清理,战争迷雾被全部揭开,玩家会获得一种征服的快感——虽然一盘游戏的时间确实是有点漫长 。
事实上,游戏还拥有一些Rougelike元素——玩家每次开始游戏时面对的星球地貌是随机生成的,虽然地貌元素相似,但是最重要的地形却不相同;另外,在击败虫潮之后玩家可能会获得三选一的奖励,这些奖励有的影响资源获取,有的直接增加作战力量,有的甚至空投重要建筑,帮助你在下一波袭击时站稳脚跟 。
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不过,《异星前哨》的难度不仅体现在维持平衡上——很多时候,被突破防线造成的战斗损失是不可估量的 。如果虫群攻击了非防御工事建筑,那么就会产生感染、出现新的敌人,这种连锁反应很多时候是玩家无法承受的 。
说到敌人,我认为《异星前哨》最亮眼的就是战斗场面的表现 。由于减少了碰撞体积、增加了极高的容纳单位上限,虫潮进攻的时候确实有着山呼海啸的气势,令人不寒而栗;而英雄、士兵配合防御工事扫除敌人的过程又酣畅淋漓,十分过瘾 。我认为就冲这一点,《异星前哨》就值得一试 。
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总的来说,Wegame游戏之夜上出现的这几款策略类游戏体现了国内游戏作者对于这种游戏类型的探索和思考;在这种探索和思考之后,产生了新的理解和想法 。不谈游戏的完成度和精致程度,这几款游戏的游戏性看上去都非常不错 。也许正是由于Wegame的政策对于游戏制作者的支持和帮助,这些襁褓中的、未来可期的游戏才能够从想法一步步变成现实,在未来创造属于国人自己的故事 。
不论是扮演游弋于星海之间的指挥官,还是蛮荒大陆上的奇幻英雄,还是架空历史中的古代君主,对于玩家来说,重要的不仅仅是和角色们一道经历的故事和剧情,更重要的是旅途中通过脑力和计算克服的种种难关——这些艰险让游戏经历变得更加珍贵、更加值得怀念 。我们热爱策略类游戏,也热爱那个克服困难的、努力的自己 。
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