英雄联盟手游的口碑陷阱 英雄联盟版本陷阱( 二 )


英雄联盟手游的口碑陷阱 英雄联盟版本陷阱

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图源Sensor Tower
直到今天,《英雄联盟手游》依然是市面上最卖座的移动端游戏之一 。开服热度的回落对一款大IP游戏来说是常态,《英雄联盟手游》的留存数据也并不比同行们难看 。不论从哪个维度看,它都与“凉”字搭不上边 。或者说,这样的“凉”不知是多少游戏开发者梦寐以求的成绩 。
更妥帖的问题也许是,《英雄联盟手游》为什么没能像粉丝期待的那样一直“火”下去?


机制的恶名在持续发酵的口碑危机中,退坑玩家的声音提供了许多线索,其中最明晰、共鸣最多的一点在于PVP(player versus player,玩家对战玩家)匹配机制 。例如知乎用户“樂逍遥”写下的“九宗罪”恶评清单,排在首位的就是对“奇葩匹配”的控诉 。
客观来看,在竞技游戏胜负零和的框架里,匹配机制几乎是所有大型多人在线网游都无法逃脱的争议点 。正如游戏界没有完美的平衡性一样,你也很难找到一款人人都满意匹配机制的作品 。
英雄联盟手游的口碑陷阱 英雄联盟版本陷阱

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【英雄联盟手游的口碑陷阱 英雄联盟版本陷阱】图源微博用户@游戏玩家圆滚滚
互联网上无人不知的“祖安人”出自《英雄联盟》端游,祖安服务器的玩家曾以口无遮拦闻名 。这种以网络粗口为核心的青年亚文化之所以在电子游戏中成型,最直观的出发点是“骂队友” 。在这里,没有一个玩家能全身而退,不是向队友“开火”,就是被队友发难——更多的时候兼而有之 。
与“骂队友”相生相伴的话题,则是“骂匹配机制”——“凭什么让我遇到猪队友?”哪怕是像《炉石传说》等单人模式为主的游戏,匹配机制尚且广受诟病与猜疑 。MOBA这类多人组队PVP就更不妙了,“队友”的存在是一个天然的筐,里面堆满了成山的锅 。
我们都理解,玩家显然无从掌握后台的大数据,所以判断只能依据体感,难免会受限于个体视角 。但是归根到底,游戏是面向大众的娱乐产品,倘若受众整体的负面反馈越过了阈值,那么即使是“身边统计学”也足够说明问题 。
对于备受争议的《英雄联盟手游》来说,越来越多的玩家注意到了匹配机制在设计层面的天然局限性,这种共识成了抱怨声走向主流的关键 。
矛盾的焦点在于ELO匹配机制 。
ELO的名字来自于匈牙利裔美国物理学家阿帕德·埃洛,这一机制是一种衡量各类对弈活动水平的评价方法 。ELO等级分取代了以往的国际象棋选手排名体系,并被逐渐延伸应用于其他项目 。
当一场对战开始,ELO机制主要计算三个部分的信息:第一是要依据双方战力计算对战胜率,第二是要依据当前对手情况、对战结果计算选手所表现出的水平分,第三是要计算选手结束对局后获得的积分增长数 。
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使用最小二乘法后的预期胜率基本公式,D为二者分差
ELO机制被应用于游戏领域后,实际匹配从一对一发展为多对多,其公式体系依据游戏情况迭代,并被各家公司按需求调整 。简单来说,现在我们见到的都是“特色ELO机制”,且游戏公司通常不会公开其具体算法 。
在实际应用中,ELO机制的直观体现有两条,一是基于人性显示段位而非隐藏分,二是为了维持公平性,尽可能使对局双方的获胜概率持平 。
围绕着这“公平”二字,冲突与质疑不断滋生 。
ELO机制的本意是营造五五开的局面,但玩家感知中的匹配中常常会导向“以强带弱”的局面 。整队的获胜概率或许相差不大,但个体的游戏体验却极其不均 。
李奥抱怨道:“就觉得有的局根本没法打,不知道怎么会排到这种队友?”每当他点开数据面板,常常会因为队友的人头数感到“血压拉满” 。
如果一局对战中的十个玩家水准过于参差不齐,玩家势必会因此产生被系统安排输赢的无力感 。“连赢之后,立刻给你安排连跪,完全没脾气 。”
许多玩家将他们的连败战绩图上传到网上,一边怀疑人生一边发泄愤怒 。李奥甚至和朋友认真讨论过,这些“坑货”究竟是真人还是系统故意安排的机器人 。
面对原理不透明的匹配机制,玩家社群大多依靠经验进行解读、揣测 。曾有UP主在B站上传了《英雄联盟手游》的“摆烂上分法”视频,意在通过刻意控制对战表现来“操纵”胜率,这被玩家当作进一步抨击ELO机制不合理性的证据 。