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《Vigor》采取了季度赛季制,不过你仍可以在游戏里获得10个赛季的所有奖励
比较酷的是,你不仅可以升级目前的Pass,还可以选择更早的Pass版本并获得奖励 。这可能不是最佳的变现策略,但可以大幅度降低玩家害怕失去的感觉(《光环无限》很快也会给游戏内Battle Pass增加类似系统),并允许错过一两个赛季的玩家可以追上进度,不会觉得落后很多 。
从这方面来说,似乎波希米亚互娱并不想要创造一种需要玩家持续时间投入的“高肝度”体验 。
在我看来,该游戏Battle Pass最主要的问题在于,这些装饰道具并不值20美元那么高的价格 。尽管《Vigor》拥有非常不错的环境艺术风格,但它的角色和武器设计并没有那么出色 。除了一些比较酷炫的时装外,你的角色可以自由选择大量的视频,比如普通帽子、外套和军帽 。这些与设定相符,但很明显限制了定制化机会,我们还需要看该工作室未来会如何处理这方面的问题 。
另外一个影响变现的功能是让玩家获得付费货币 。在你的避难所建造一个天线,你每天都可以获得一些Crown,而且随着天线等级的提升会不断增加 。在游戏最后,满级的天线几乎可以让你获得足够的付费货币购买Battle Pass,不过,你需要投入很多才能将它升级,而且有限的存储空间要求你经常登录和提取Crown货币 。
玩的时间越久,我越开始认为Battle Pass并不是《Vigor》最主要的收入来源 。一个玩家可以从Encounter模式获得团队的资源,它只要60个Crowns(一个19.99美元的货币礼包有935个Crown和15张保险) 。如果你非常认真的在玩,并且想要从每一次游戏都至少获得一些好东西,那么买保险是必要的 。
成功面临的挑战
我非常喜欢《Vigor》带来体验,但我认为有些重大问题让它难以爆发,我认为解决这些问题可以帮助波希米亚互娱带来更成功、更长线的产品:
笨重的枪械玩法,尤其是瞄准射击(ADS,即aim down sight) 。没有其他方法描述,在《Vigor》游戏里,瞄准的时候射击体验并不好 。游戏的操作很笨重,因为你只能在第三人称视角和瞄准射击之间切换,不能按住瞄准也不能像PUBG那样留在第一人称视角,混乱的后坐力也让中长距离射击成为了你和枪械的对抗,它甚至比你的敌人带来的困扰更大 。
这就引发了很严重的DayZ式“创伤后遗症”(很容易给玩家留下操作阴影),换句话说,《Vigor》里的枪械玩法很明显对于一些玩家来说是“劝退”操作 。
网络代码和技术问题 。技术问题从Early Access发布当天就一直困扰着该游戏,从观察来看,与EA版本相比,这方面已经有了明显提高 。不过,玩家们还会经常报告匹配问题、服务器稳定性和游戏内bug,我自己在体验中也遇到过几次,比如无法通过游戏内邀请菜单组队等,这些问题虽然不致命,但却需要改善 。
Battle Pass内容 。如此前所说的那样,即便是玩家有了获得付费货币的能力,然而付费Battle Pass的内容质量、多样性和数量都与相对较高的价格不匹配 。
后期游戏进度 。目前,避难所等级最大化以及收集了所有的制造蓝图之后,玩家们就没有事可做,这依然可以保证100小时以上的玩法体验,但在此之后,玩家们的目标只剩下完成Battle Pass任务 。想要维持游戏的长线留存,一些额外的玩法、排名甚至带有AI敌人的更大地图,或者塔科夫风格的团队任务都是不错的选择 。
主机独占 。只在主机平台上线的想法看起来在2018年很合适,但很明显PC平台有尚未发掘的潜力 。《Vigor》本来可以利用波希米亚互娱在PC平台《DayZ》的一部分用户群,但对于该公司来说,似乎抢夺《逃离塔科夫》用户的机会更重要一些 。
【吃鸡之后的下个风口:为什么这款TPS生存射击游戏值得关注?】我在2018年的时候玩过《Vigor》,当时的游戏处于很艰难的竞争环境中 。自此之后,波希米亚互娱经历了很长时间的更新,很高兴给了这款游戏第二次尝试机会 。从游戏体验来看,这家工作室很努力在改善,而且有了成绩,虽然很慢、但正在稳定增长 。我希望某一天《Vigor》也能迎来自己的“塔科夫时刻”,能够有全球顶级主播带动游戏的病毒传播,当然,前提是波希米亚互娱要解决这些阻止游戏成功的问题 。
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