从某种角度来说 , 你可以把这个理解为单机游戏里的DLC 。在未来的产品计划里 , 还会有樱花季、圣诞节等等主题季内容 。如果不买玩家也可以免费游玩前10关的剧情 。(目前总共13关)
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二是服装 。游戏里的服装都只能通过现金直接购买 。
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就个人观感来说 , 游戏的建模虽谈不上有多高精度 , 但看着还是挺舒服的 。毕竟这个建模 , 是游戏里最重要 , 也是唯一一个可互动的建模了 。
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第三就是抽卡了 。可以抽家具、服装、羁绊卡 。
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唯一和数值有关的是羁绊卡 , 卡牌重复获得可以提升人物属性 , 方便过图 。随着卡牌升级会解锁和卡牌立绘有关的独有剧情 。
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这些都是很常见的付费点 , 但由于《胡桃日记》的整体设计导向 , 玩家其实没有太多动机去比拼这些东西 , 目的性很弱 。很多付费模块的存在感不算很高 , 玩家很多时候会缺乏行动力去收集、去消费 , 因为几乎没有太多收益(不能炫耀比拼、不能提高数值等等) , 主线剧情的数值要求也很低 , 0氪玩家玩起来都不会有什么阻碍 。
此前茶馆也问过制作人阎先鸿 , 这样的商业设计是否会让游戏的营收能力减弱很多 。
他的回答是不想把游戏设计得太「游戏化」 , 不想让玩家目的性太强地为了收集而去收集 , 而是希望这些收集品是了解胡桃这个人物的一种延伸 。
从商业角度来看 , 这种有点佛系的设计同时又有点天真的想法或许是错误的 , 但我的直觉告诉我 , 有爱一点的做法似乎会更适合《胡桃日记》一些 。
从结果来说 , 可能这种直觉并没有错 。结合前阵子另外一款主打佛系、休闲的轻松游的表现来看 , 《胡桃日记》也许在短期内没有爆发的能力 , 但极为可能成为一款细水长流的高口碑产品 。而这种高口碑除了拉长游戏生命周期 , 以及单个用户价值 , 也有助于反哺「七濑胡桃」这个虚拟形象和相关的IP内容 。
另一方面 , 《胡桃日记》不高的开发成本 , 也让它不用背负太重的短期营收压力 。从2018年7月立项算起 , 到现在开发了2年多 , 最终团队人数不超过30人 。当然 , 这种开发规模也带来了一些不可避免的问题 。
03 一些问题
首先是游戏内容有点太少了 。主线剧情只有2个大关 , 主题季也只开放了第一章 。对于一些玩惯传统手游的肝帝来说 , 这游戏的内容可能只能支撑两三天 。
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另外游戏并非全语音 。不仅是日常互动里没有 , 在一些主要剧情里也没有 。这对于一个主打情感体验 , 想要玩家与角色建立羁绊的产品来说 , 是挺大的硬伤 。
游戏剧情的可选项、在家里和胡桃的互动数量都不够多 , 时间一长 , 缺少变化带来的重复感 , 以及与实际情况不符的割裂感就出现了 。然后是角色瞬移、缺少演出、没有二楼等等 , 在游戏上线之前团队其实就知道这些问题了 , 只是以他们目前的开发成本来说还不具备实现它的能力 。
如果光从产品角度出发 , 游戏未来还有很多可探索的点:比如做成桌面精灵、AI语音助手、类似QQ宠物的产品等等 。团队自己的终极目标是引入「个性化养成」 。在玩家生活的过程中 , 我们希望通过玩家的行为 , 选择 , 活动习惯等因素来形成独特的胡桃 。
她可能会变得跟你一样爱睡懒觉;总是投喂太多零食可能会养出一个肥宅胡桃;在家里摆上各种运动器材后会养出一个元气的运动胡桃等等 。就和电影《her》里的AI很像 , 她会受用户影响 , 逐渐变得个性化 , 变成一个只属于你的独一无二的胡桃 。
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