『地核桌游工作室』在机制上有哪些亮点?,这款“手牌构筑”的桌游

_本文原题为:这款“手牌构筑”的桌游 , 在机制上有哪些亮点?
『地核桌游工作室』在机制上有哪些亮点?,这款“手牌构筑”的桌游
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你听说过“手牌构筑”吗?
【『地核桌游工作室』在机制上有哪些亮点?,这款“手牌构筑”的桌游】文章/路野
本文所属栏目=严肃桌游学
这是严肃桌游学的第16篇文章
大家好 , 我是路野 。 这两天《钢铁与火药》简体大盒版在摩点开启众筹 , 这款文明主题的卡牌游戏虽然体量不大 , 但是却在出版之后的2015年得到了包括TomVassel在内的一众人士的好评 , 在机制方面也颇有亮点 。 我作为一个机制控 , 当然也不会放过这样一款我也很感兴趣的游戏 。 今天就和大家唠一唠 , 《钢铁与火药》在机制上的特点 。
『地核桌游工作室』在机制上有哪些亮点?,这款“手牌构筑”的桌游
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简洁明了的卡牌游戏
这款游戏的基础版是一款仅有50张牌(25张公共牌 , 5张奇迹卡和5张起始手牌)的纯卡牌游戏 。 但是和传统卡牌游戏以及现代卡牌类桌游相比 , 《钢铁与火药》还是有许多特别的亮点 。
首先 , 传统卡牌游戏上仅有花色和数值两个信息 , 玩法基本上是比大小、凑组合、吃墩等 。 虽然一副牌能玩出很多花样、规则也很简单 , 但是主题可有可无 , 玩起来偏简单 , 运气成分通常偏重 。 跟传统卡牌比较起来 , 《钢铁与火药》有一定的代入感、策略点很足、无随机性 , 但必须算牌序算资源算兵力 , 玩起来偏干 。
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另外 , 现代桌游喜欢将特殊规则印在卡牌上 , 将卡牌当做规则的延伸 , 玩的主要是卡牌之间的combo 。 这样 , 游戏世界会因为卡牌的多样性而变得丰富 , 但教学成本很高 , 可能还有bug和平衡性问题 。
而《钢铁与火药》的特殊规则还是挺好理解 , 因为卡牌上信息量少:只有资源、成本、行动效果、攻击、回应和得分标记 。 行动效果虽然看上去有点多 , 但其实有规律可循 。 游戏中有四种颜色的卡牌:绿色卡的效果是翻面或直接给资源 , 蓝色卡能打出红色卡 , 红色卡破坏资源或抢夺奇迹 , 黄色卡只给分没效果;每种颜色高级牌比低级牌效果更强 。
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《钢铁与火药》游戏卡牌上的信息量很少(图源:BGG)
当然 , 作为一款轻策游戏 , 游戏流程也比较简单 。 回合内 , 玩家一正一反打两张牌 , 买一张牌 , 手牌没了就把废牌回手 , 顺便看看能不能拿奇迹卡;回合外被别人打的时候 , 可以打出或翻面带回应标记的卡防御 。
无论是卡牌还是流程的简洁性 , 使得这款游戏的教学成本并不高 。 而创新的机制 , 也让《钢铁与火药》的可玩性突显了出来 。
“手牌构筑”VS“牌库构筑”
当然 , 最让我感兴趣的 , 还是《钢铁与火药》的机制 。 玩过这款游戏的玩家很快就能够发现这款游戏里的机制和“牌库构筑”机制之间的区别和联系 。
传统的牌库构筑类游戏 , 玩家每回合从个人牌库中摸牌 , 接着按最佳牌序打出 , 打完后从公共区买牌 , 然后弃掉这轮打的牌;当个人牌库的牌不够时 , 玩家把弃牌堆中的牌洗匀加入牌库 。 相对来说 , 这几个区域之间的互动是有点复杂的 。
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DBG中的卡牌流向
而《钢铁与火药》里面删掉了传统DBG中的“个人牌库”和“弃牌区” 。 玩家会把自己的所有卡牌抓在手上 , 手牌其实就是玩家的牌库;而打牌区中正面朝上的牌多数时候是没有作用的 , 相当于DBG中的弃牌区 。 我将这样的机制称之为“手牌构筑” 。 (牌库构筑是BGG官方机制 , 手牌构筑是我的定义 , 并非官方说法)