雷霆游戏6月收入激增12倍,《摩尔庄园》造就又一个“莉莉丝”?( 二 )


雷霆游戏6月收入激增12倍,《摩尔庄园》造就又一个“莉莉丝”?

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纵观几家A股游戏公司 , 吉比特对于买量的需求并不大 , 这得益于吉比特旗下长期保持单产品盈利模式 。上线一个半月后 , 《摩尔庄园》能够助雷霆游戏收入激增12倍 , 并稳定维持在appstore畅销榜top10的位置 , 离不开吉比特旗下雷霆游戏一套精准的宣传手法与运营模式 。
首先 , 《摩尔庄园》一定程度上摆脱了大部分休闲游戏普遍的买量惯性 。在投资者会议上 , 吉比特曾透露 , 在《摩尔庄园》手游上线前 , 团队是有买量准备的 , 但随后在公测前放弃了买量 , 因为产品自传播已经非常明显 , UGC内容开始爆发 , 所以没有买量而是进行品牌推广 。
要知道 , 创意买量是休闲类游戏的重要宣发手法 , 而某种意义上 , 创意买量的核心 , 就是热点话题制造 , 毕竟单用户收入的低下休闲游戏需要有足够庞大的用户量来支撑起巨额的流水 , 但同时也决定了其高昂的营销费用及被缩减的利润 。
《摩尔庄园》凭借经典IP与UGC内容的自然发酵 , 可以说是节约了“巨额”买量成本 , 摆脱了买量惯性 , 走出了一条不太一样的发行道路 。
尽管《摩尔庄园》在公测前几乎是零买量 , 毕竟在上线前的预约人数已经超过930万 , 成倍“碾压”了同类别休闲手游IP 。但不代表雷霆游戏没有做足准备 。据报道称 , 自2020年开始 , 雷霆游戏也一直在筹备买量素材 , 视频也做了近百个 , 但是在公测前放弃了买量 。
“核心是判断外部热度已经足够大 , UGC内容开始爆发 , 靠买量曝光去获取用户可能不是一个必选项了 。更多的是在游戏未上线期或公测当天 , 通过品牌内容和奖励提升大家的自传播欲望 。朋友圈的多天刷屏和微博40多个热搜 , 主要还是游戏和IP本身+社交带来的连锁反应 , 让用户有分享和玩梗的欲望 。”
确实如此 , 《摩尔庄园》于今年儿童节正式上线之后 , #因为摩尔庄园跟男朋友分手了##在摩尔庄园的奇妙经历##摩尔庄园河童#等“奇奇怪怪”的话题几乎每日都会登上热搜 。截至今日(7月15日) , #摩尔庄园手游#微博主话题阅读量破6.5亿 , 讨论22.3万 。话题发酵再产生新话题 , 凭借升级的游戏品质与参与性十足的娱乐话题 , 让《摩尔庄园》一经回归便迅速出圈 , 并逐渐具备了长期话题制造能力 。
再者 , 对于一款主打经典IP回归与社交属性的游戏产品 , 宣发渠道的铺设也是重要的一步 。雷霆游戏曾对外提及 , 2020年6、7月份 , 从其确认代理发行《摩尔庄园》手游开始 , 相关的宣发工作就已经开始进行筹备 。
包括前期在社交渠道的细致铺陈 , 甚至贴吧、虎扑这些有较强渠道特色的场景也面面俱到 。在慢慢的摸索下 , 最终敲定微博、微信、B站和抖音这4个主要阵地 , 其中最重要的是微博 。而我们也能看到 , 摩尔庄园手游在微博的话题发酵最为猛烈 , 且覆盖场景之广泛 , 从情感、天气、种田、吐槽话题到明星相关等等 。
在游戏上线一个月后 , 迈入长线运营阶段的《摩尔庄园》也在持续建设与拓宽IP路径 。包括美图秀秀推出的《摩尔庄园》定制素材 , 涵盖萌拍、配方、贴纸、边框等玩法;游戏内的kfc联动;草莓音乐节新裤子乐队联动;以及与王源新歌联动等等 。
雷霆游戏6月收入激增12倍,《摩尔庄园》造就又一个“莉莉丝”?

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【雷霆游戏6月收入激增12倍,《摩尔庄园》造就又一个“莉莉丝”?】可以看到 , “社交”是IP扩张道路的核心 , 在走入稳定运营道路后 , 这款休闲社交游戏产品 , 还能为行业提供哪些“致富经” , 仍有待进一步观察 。