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如今看来,SE似乎已经找到了一条适合自己的手游化道路 。针对旗下的诸多大IP、新IP还有老IP,用高质量的制作去呈现IP原本的魅力所在,并让手游化与单机产品在玩法或剧情上形成足够的链接,进而利用手游产品去成就整个IP、去拓展IP的可能性 。
这样的打法,无疑也能吸引到更多的新用户入局,让他们在感知魅力后彻底投身到IP作品群中,去接触主机、单机作品,成为SE的深度用户 。
越来越多的老玩家,现在也开始愿意接受SE推出手游赚“奶粉钱”的行为了 。或许因为他们发现,这些手游也正在成为IP发展不可或缺的一部分吧 。
守江山与打天下
回顾近几年SE的财报情况,手游已然成为了公司不可或缺的一大盈利支柱 。单看2020年的成绩,SE数字娱乐业务部分的销售额和营业收入分别为 2035.36 亿日元(同比增长48.6%)和 422.04 亿日元(同期增长 43.0%) 。与上一财年相比,移动设备/PC浏览器游戏部分的净销售额和运营收入都有所增长 。
比起主机游戏方面让SE大亏一笔的《漫威复仇者》,手游领域似乎更有稳中求进的向上态势 。《勇者斗恶龙 Walk》和《最终幻想:勇气启示录 幻影战争》这些成熟作品表现稳定,《勇者斗恶龙战略版》、《歧路旅人:大陆的霸者》等新作的推出则进一步刺激了收入增长 。
在手游领域的多年摔打,手游大厂这个最初颇具嘲讽意味的称谓,正在客观上成为现实 。
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但SE目前这套手游产品体系,无疑还存在一定的欠缺 。其中较大的问题是,SE旗下手游产品在除日本以外市场上的号召力相当有限 。
尤其在JRPG品类全球式微的当今,SE诸多RPG游戏IP在全球能有多少玩家买账,还真是不好说 。比如在中国市场,由西山居代理的《最终幻想:勇气启示录》,就基本是粉丝向游戏的存在 。
如果做不到如旗下网游业务那样以一款《最终幻想14》打开全球市场,那么SE的手游江山或许就只得继续守着日本市场过活了 。
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在SE最初被唤作手游大厂的那几年,做手游总被玩家们认作是一种“财富密码”,仿佛大厂入局就必然能降维打击,迅速有所成就 。
但目前看来,要把手游做明白,其实也并非一件容易事 。IP号召力强如任天堂,其入局手游市场后也难成摧枯拉朽之势 。世嘉想为《樱花大战》搞一款手游,结果《樱花革命~绽放的少女们~》开服就暴死,让世嘉遭受了一场灾难 。平心而论,SE这手游大厂的名号,要坐实也相当不易 。
时至今日,相信不少玩家也渐渐开始接受SE在手游领域的诸多探索,并认同它们取得的成就 。RPG品类的制作硬实力,让SE仍然具备着充分的发展潜力,我们仍然期待看到这家日本的头部第三方厂商,能在移动端上走出自己的道路 。
最后还是要照例说一句刻在DNA里的经典台词,希望SE新的一年能有所突破吧 。
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