电子游戏的快节奏和传统桌游格格不入 , 这便是TCG横向移植最大的难题 。
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所以种种情势之下 , 便催生了《炉石传说》这种纯粹为电子游戏服务的卡牌对战游戏 。当年炉石初面世时遭到了不少TCG爱好者的疯狂吐槽 , 而最终的结果显而易见 , 《炉石传说》至今依然是电子卡牌游戏中的王者 。
暴雪当年其实也没少尝试将自家电子游戏IP移植桌游的路线 , 包括《魔兽TCG》以及《魔兽世界》桌游 , 不过最终结果都不尽如人意 。
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经历了几次滑铁卢 , 凭着电子游戏起家的暴雪似乎终于弄明白了一个道理——虽然从玩法上 , 电子卡牌游戏和卡牌类桌游很相似 , 都是玩牌 , 但实际上电子游戏玩家并不会太深究这款游戏到底严谨不严谨 , 这个规则到底合理不合理 。而且电子游戏的受众面更广 , 玩家水平更参差不齐 , 因此不能给游戏设计太高的门槛 , 只要在程序上尽量简单化 , 结算上尽量自动化 , 玩法上尽量随机化 , 再配上一些背景故事和炫酷的特效 , 才能引起更多玩家的兴趣 。
之前也有不少人探讨过关于《炉石传说》是否可以桌游化的问题 , 后来发现几乎是不可能的 , 总不能放一个奥术飞弹 , 掷20多次骰子吧!
既然要做纯粹的电子游戏 , 那就干脆一步到位 , 有集无换 。虽然从玩法上《炉石传说》和TCG的核心本质区别不大 , 但是直接取消了“换”的概念 , 你的卡组只能通过自己的努力来打造 , 这就彻底变成了一个只能完全依靠收集的游戏 。这就很符合电子游戏的理念了——氪就完了!
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《炉石传说》的基础玩法虽然源于桌游 , 但却因为媒介的不同 , 变得愈发面目全非 , 玩家对战时除了互发几个小表情之外 , 无需更多交流 , 各自的回合除了奥秘之外不会再被其他条件所打扰 。你也并不会记得上一次的对手的名字 , 即便是互加好友 , 大多也只是输了之后恼羞成怒的口吐芬芳 , 传统桌游的社交特性在这里几乎绝迹 。。
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除了大获成功的《炉石传说》 , 还有一款比较特别的卡牌对战游戏就是《昆特牌》 , 《昆特牌》的崛起完全得益于《巫师3》的超高游戏性 。当然 , 《巫师3》并不是第一个在传统RPG中嵌入小游戏的 , 《GTA》里面的游戏厅 , 《星际争霸2》中的打飞机都是经典案例 。
而《昆特牌》无论从玩法上还是上手难度上来说都足够简单化 , 且其胜利便可拿走对方卡牌的设定也非常符合TCG的概念 。如果《巫师3》是一个现实世界 , 那么《昆特牌》绝对是其中最火爆的TCG游戏 。
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但作为一个RPG游戏中的“赠品” , 想把它单独拿出来“继承大业” , 在玩法上需要改进的地方还有很多 。所以《昆特牌》面世时便修改了大部分内容和机制 , 将原本简单的“田忌赛马”模式复杂化 , 增加了更多环境、技能以及策略变量 , 让其能够表现得更加出彩 。
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由《炉石传说》和《昆特牌》的受欢迎程度可见 , 并不是现在的玩家不喜欢桌游 , 有些萌新对于策略对抗类游戏的热情也不亚于桌游老鸟 。关键问题在于 , 想要去玩懂一款桌游 , 对于一般玩家来说成本过大 。你得花钱去买卡包 , 花时间去研究套牌 , 最关键的是还要找到能一起玩桌游的朋友 , 这无异于大海捞针 。即便最后顺利约到了局 , 一玩起来连输十几局 , 发现自己的套牌烂得不行 , 挫败感极强 , 大家又是面对面 , 顾及面子还不敢随便乱喷人 , 任谁心态都得崩 。
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