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上图动作对应的是动画69集,选取的是猿飞日斩对战大蛇丸时摆出的起手姿势
“让游戏好玩起来”这个回答说起来很容易,做到却很难,但它有真正的价值 。刚刚我们提到,回到6年前,尽管选择了不一样的玩法,可作为改编游戏,《火影忍者》手游的起步优势并不是那么明显 。可6年之后来看,那些与它有同等起点的游戏甚至没有走下来,而《火影忍者》手游却仍然能在保持用户数增长的同时,时常登上各类榜单——就以今天为例,《火影忍者》手游就在iOS畅销榜的第5名 。
如果说IP改编游戏最初是借助IP,那么当它活了足够久,有了足够的影响力,情况就会反过来,由游戏的热度来反哺IP 。时至今日,《博人传》总是被人吐槽不够燃,但《火影忍者》手游中却依然保留着热血的气氛——格斗游戏本来就有这样的氛围 。到如今,想要玩一款格斗手游的玩家,哪怕不是《火影忍者》的粉丝,也会很容易就被游戏吸引,进而开始了解这个系列 。
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《火影忍者》手游每年举办的重燃祭活动也成为系列粉丝相聚的好机会
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当然,《火影忍者》也能出道,忍者女团给系列粉丝带来了既陌生又熟悉的感觉,这些都让“火影忍者”这一IP愈发壮大
结语这篇文章的标题中问:为什么改编手游总是翻车?其实是有点标题党的嫌疑了 。毕竟,怎样才算翻车呢?文中列举了不少看起来并不成功的改编游戏,但实际上,从商业的角度来讲,这些游戏在挨了骂的同时也赚到了钱,算是个成功的项目了,又谈何翻车呢?
更精确的问法或许是:为什么改编手游总是难以令人满意?如果说“改编游戏”一定是难以令人满意的,这显然不符合事实 。在主机平台,“蝙蝠侠”“蜘蛛侠”也是漫改游戏,它们的质量不仅算“好”,而且是直接达到了所处时代游戏工业的巅峰……而在移动平台上,改编手游们似乎还是有更大的潜力 。
当然,潜力转化为现实需要更长久的积累 。从这一点上来说,在玩法上下工夫要比在剧情上下工夫要更为可靠一些 。我相信,在做出《火影忍者》手游之后,魔方工作室去做任何一款动作手游,都能够用上这6年来累积的经验,游戏可以越做越好 。可依靠剧本创造的奇迹却有着不可复制性——还是开头说的,就连Delightworks自己,都无法复制《FGO》的辉煌 。往好的方面说,当我们谈论“好的改编手游”时能举出的例子不多,这意味着机会仍然很多,无论是以观察者的身份还是以玩家的身份,我们都可以期待更多优秀作品的出现 。
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