虽然《吸血鬼生存者》的系统、画面和BGM无一不是极尽简洁 , 但这些要素融合在一起后却诞生出本作独有的「风味」 。 本次《Fami通》编辑部采访到了本作的开发者LucaGalante(文中简称为Luca) , 向他探寻本作爆红的秘密 。
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▲LucaGalante , Poncle开发公司创始人
|Q:请介绍一下本作的开发理念 。
Luca:《吸血鬼生存者》并没有什么高大上的理念 , 单纯就是堆叠有趣的游戏机制而诞生的产物 , 原本它只是我在闲来无事时享受创作新内容的乐趣的平台之一 。
|Q:玩家们的反响如何?
Luca:大家都表示出了热烈的支持 , 纷纷创作出许多粉丝自制的作品、攻略和视频等 , 甚至还开设了社区排行榜的网站 。 另外 , Discord中的社区也有大约3万人的活跃用户 , 更有许多热衷于制作MOD的玩家 。 看到大家如此积极 , 今后我也想继续为各位提供更好的服务与支持 。
|Q:面对本作在全球市场取得的好成绩 , 您作何感想?
Luca:我真的很震惊本作能获得这么高的评价 , 趁此机会我也辞去了朝九晚五的工作 , 希望能够借助这次的好运 , 让我顺利地开设开发工作室 , 正式走上游戏开发之路 。
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|Q:请说说本作的开发全过程 。
Luca:虽说本作原本是我出于自娱自乐的目的而开发的游戏 , 但我最初是想开发出一个像安卓手游《魔法生存(MagicSurvival)》那样的游戏原型 。 因此能够开发出游戏原型我已经很满意了 , 本想就此打住 , 但我忽然想起五六年前购买的资源包 , 于是产生了往游戏里加入精灵的想法 。 结果我被复古的美术画面迷住了 , 一有空就沉浸在开发之中 。 本作上线Steam的时候 , 其实我根本没考虑过销量的问题 。 说起来年代可能有点久远 , 我最初的预想是 , 本作能够像在非官方的私人服务器推出的《UltimaOnline》一样 , 在小型的社区内与玩家们分享创意 , 共同娱乐就够了 。
|Q:开发的要点是什么?
Luca:最重要的是避开我容易踩的坑 。 在开发游戏的这段时间里 , 我一度过分追求尽善尽美 , 希望让游戏中的一切都有着完善的设定(补充故事和世界观的背景等)或是深刻的意义 , 为此没少碰壁 。 因为这个原因 , 我废弃了十几个游戏 。 由于我十分想要做出一款真正的游戏 , 因此在开发本作时极力压制内心追求完美的欲望 。 我把孩子们的谐音笑话当成本作的背景设定 , 并围绕这一设定制作了部分的内容 , 最后再对主干的部分进行制作和润色 。 这就是为什么本作中充斥着我个人喜欢的游戏 , 以及或许只有意大利人才能理解的奇怪谐音梗和滑稽的模仿 。
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【【游戏世界】《吸血鬼生存者》开发者lucagalante正式上线】|Q:最为注重的部分是哪里?
Luca:我希望大家能够轻松地享受本作 , 因此开发时几乎是一心钻研玩法和机制 , 而且有一半的时间都是花在测试和微调上 。 本作不需要复杂的操作 , 也不会被演出打断 , 玩家可以从本作中感受到游玩《猎天使魔女》和《真三国无双》时所获得的那种「能量」 。
|Q:您计划何时上线1.0版本(正式版)?
Luca:目前我正忙于开发的工作和成立工作室的事情 , 因此无法说出1.0版本的准确上线日期 , 但最晚一定会在2022年年前之前推出 。 目前已经完成了65%的进度(截至本次采访时间点) , 这段内容不包含新的游戏机制 。
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|Q:您想在1.0版本中实装什么要素?
Luca:先前在推出抢先体验版时曾答应过大家实装两大要素 , 一是「Arcanas」 , 二是「剧情模式」 。 后者将会实装更多与玩法相关的要素 , Arcanas将会于近期登场 , 还请大家多多期待 。
|Q:请在可透露的范围内说说现在预计更新的内容 。
Luca:预计将会每两周更新一次基本的游玩内容 , 比如角色、武器和关卡等 , 4月份将会登场能解锁全新能力的重要要素 。 另外 , 针对游戏卡顿和在某些平台无法运行等在现行的引擎中无法解决的问题 , 今后将会在行业标准的引擎上进行开发 。 虽然现在正全力完成PC平台的游戏开发 , 但本作原本就是手游向的游戏 , 或许在不久的将来还会推出手游版 。
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