在游戏容量较小的早期时代 , 喜爱游戏的玩家为了能多玩几次 , 就会给自己定下一些「目标」 , 例如到达多少分、多少时间内完成等等 , 借此让游戏变得更「耐玩」 。 而现今的游戏 , 开发者往往会由主动加入一些「成就」或「挑战」 , 让玩家在追求主轴之余 , 也有其他的方向可以游玩 。
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除了游戏本体外 , Steam、PlayStation等游戏平台 , 也陆续加入了「成就系统」 , 让玩家可以更方便查看游戏的对应成就 , 以及展示炫耀 。 有些手机平台甚至还将有没有联动App商店的成就系统 , 视为游戏能否被商店推荐的条件之一 , 足以见得如今成就系统的重要性 , 因此这次我们就来聊聊所谓的游戏「成就」系统吧 。
电子游戏的「成就」系统
如同前面提到的 , 现今所谓的「游戏成就」 , 是指电子游戏本身、或是游戏平台提供的一套系统 。 这套系统现在已经被广泛使用 , 并提供了三个主要功能:
成就感
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「成就系统」提供了各式各样的「挑战」让玩家达成 , 无论达成后是自己看着爽、或是想截图炫耀 , 都是为了满足玩家成就感而存在的 。 例如PS商店内的「白金奖杯」 , 就是在一款游戏全成就后才能获取的 , 如同战勋一般 , 获得时的正向反馈非常强烈 。
额外目标
当玩家已经玩完一次游戏之后 , 除了想再体验游戏内容以外 , 几乎没有其他动机让玩家反复游玩 。 这时成就系统就提供了这样的动机 , 让喜爱这款游戏的玩家能有更多理由多玩几遍 。
惊喜感
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这里的惊喜感主要是指类似彩蛋之类的东西 。 当然 , 彩蛋不一定是成就 , 两者是有些差异的 , 这点我们在文章后面会谈到 。 但总之 , 隐藏类的成就提供玩家惊喜感是很常见且很有效的做法 , 是一种设计师与玩家沟通的手段 。 顺道一提 , 电子游戏的「成就」通常没有强制性 , 不阻碍玩家通关或体验游戏主轴内容 , 属于锦上添花的机制 。
「成就」的类型
成就的设计五花八门 , 但以大类别来说 , 大概可以分为三种:历程型、挑战型、彩蛋型 。 接下来我将对着三种类型进行详细的解释 。
历程型成就
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历程型成就 , 就是玩家只要持续游玩 , 就能获得的成就 , 几种比较常见的设计方向包括:
游戏进程
例如叙事类游戏的「章节完成成就」 , 或是「击败主线的某只Boss」等 , 是针对玩家推进游戏主轴所做的记录 。 不过这类成就如果先让玩家看到 , 有可能剧透了整体游戏总时长(例如总章节数) , 或是未来要面对的敌人等资讯 , 会让体验变差 , 要非常留意 。
次数或时间的累积像是「杀死100只敌人」、「累计超过600分钟游玩时间」或「累积登入365日」等等 , 都属于这类成就 。 收集类的也比较常见 , 像是满足图鉴百分比 , 或是击败过几种怪物之类的 。
数值门槛
例如「账号升级到90级」或是「攻击力到达500」之类的成就 。 这里指的数值是无法降低或是反转的成长型数值 , 如果是一些可以靠装备或技能搭配调整来达成的 , 也可以归在挑战型成就里面 , 这部分的分界本来就比较模糊一点 , 只是个概略上的定义 。
随机事件与运气
随机事件与运气例如「打败怪物获得超级稀有的奖励」或是「连续闪避敌方攻击5次」之类的 , 由于运气这种东西 , 只要游玩够久 , 就有可能发生 , 所以这部分还是归于历程型 。 但还是要注意几率多寡会影响成就难度 , 如果玩家脸黑 , 是有可能造成游戏体验不佳的 。
挑战型成就
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挑战型和历程型的最大差异 , 就是玩家会需要靠一些技巧或策略 , 才能完成成就内容 。 几种比较常见的设计包括:
较低的操作容错
举凡「不能被击中」、「速限之内通关」或是「空装 , 不使用药水打赢敌人」之类的成就 , 都是压低玩家的容错率 , 让玩家非得要很熟练游戏技巧才能达成 。 其实也就是变相地增加原本的游戏难度 。
较低的策略容错
和前者类似 , 常见于回合制类型游戏 , 例如「5步之内击败全部敌人」、「以指定的角色编组队伍上阵」 , 或是在竞技类游戏中「多次连胜」等 。 这类成就会更着重在玩家的「策略」和「操作顺序」 , 以往可能有十几种解法 , 在容错率低的情况下往往只有一两种顺序才能达标 , 走错一步就得重来 。
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