不过,对于游戏研发商而言,它意味通过自建账号的视频播放,足以吸引观众,并且还衍生出了一套新的“时间差”打法 。
具体的操作流程是这样的:游戏研发商计划上线一款新产品的时候,不立刻与B站联运,而是注册一个B站蓝V账号,配合宣传节点不断推出视频PV 。即便0买量,也有可能涌入数十万甚至上百万观众 。同时,厂商把内容搬到抖音快手以及TapTap这样的0抽成平台,引导他们去官网下载游戏 。
如今游戏蓝V账号的影响力已不逊色于普通UP主:账号“原神”已有约833万粉丝,仅略低于“老师好我叫何同学”等超头部UP 。
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《原神》的首个PV播放量已经超过了300万
这一阶段,游戏积累起了原始用户,又绕开了B站游戏中心和传统安卓渠道50%的联运分成 。
待游戏将大多核心用户都收入囊中之后,再选择上架B站游戏中心,将其视作补足长尾用户的一个渠道,联运业务利润被大幅压缩 。
于是,B站游戏中心仅是个“二次元、年轻化的华为应用商店” 。而如何靠着类似策略从渠道那儿“逃税”,早已是游戏研发商提振营收的必修课 。
总体来看,B站联运业务的基本盘依旧稳健 。用蓝V账号宣传的大多是对自家游戏有信心的大厂 。中小厂商整体上仍比较依赖B站等渠道的联运,因为联运的对半分成还能产生收入 。相比之下,如果厂商自己买量推广,万一游戏反响不佳,那花出去的钱就是肉包子打狗了 。
但若想寻求增量,那算是有些强人所难了 。
联运和独代的日子都不好过,那做自研呢?
长期或许有机会,但短期内会遇到不少挑战 。一款精良游戏的制作,需要调动成百上千人,也离不开前、中、后台的支援 。单就生产工具一项,大厂就有碾压的优势 。
比如小厂只能用开源的UE4引擎和Unity这类标准化的工具 。米哈游则是直接买了Unity的源代码,然后重新开发了一款新的生产工具 。从《崩坏3》到《原神》,都染上了米哈游式三渲二的画面烙印 。
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2018年既是B站游戏业务的转折点,也是国内游戏行业的转折点 。
一方面,游戏研发的沉没成本提升,中小厂商逐渐退场,代理发行商勒紧了裤腰带 。另一方面,头部游戏研发厂商开启了撒币和集团化的作战策略 。
渠道躺着赚钱的日子不再,“内容为王”则越来越不仅仅是一句口号 。
对于玩家而言,这总是利大于弊——新的游戏不见得一定好玩,至少研发成本一定会比原来高 。
【B站的游戏业务还能不能行了-B站游戏业务】全文完,感谢您的耐心阅读 。
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