事实上,《八方旅人》的回合制战斗系统,的确让人眼前一亮 。游戏里加入了“BP增幅”和“弱点攻击”这两项战斗设定 。正因为有了这两项设定,回合制战斗摆脱了拖沓枯燥的节奏 。
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只要玩家先用对应的武器攻击弱点进行破防,然而抓住这个空挡期通过增幅强化进行强力输出,往往能够达到一击致命的效果 。而游戏里面的八名能力各不相同的主角,也往往会给游戏带来独特的体验 。
《空之轨迹》《碧之轨迹》《闪之轨迹》等
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FALCOM社的回合制战斗系统几乎祖传自同一套模式,即用各种各样的结晶回路安插在导力器上,从而搭配出各种各样的魔法 。后续还加入核心回路这项极具创造力的功能,使得游戏节奏爽快了许多 。
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游戏在战斗中会出现国内RPG里经常看到的行动条 。我们的行动条也就只是个行动条,而FALCOM社在行动条上附加了许多额外BUF,譬如双倍攻击、负面效应、CP值回复等,这就使得游戏的行动顺序更加讲究策略 。
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轨迹系列的回合制战斗系统每一代都在不断演化,陆续出现了“指令”“奇袭”等设定,这也是结合时代需求的产物,虽然最近几年有点吃老本的迹象,但这座流水线工厂还暂时不会倒下 。
暗黑地牢这是一款低成本的独立回合制游戏,四人小队需要在各种未知的场景中进行探索 。
游戏里面也有一种名为SAN值(压力临界值)的设定,如果在黑暗的地方呆的时间太久了,SAN值超标后会影响角色的精神状态,这也是比较少见的一项设定 。
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和其它的回合制不同,《暗黑地牢》采取了2D横版的对战,四人的先后位置变得十分讲究,各种技能和职业的组合,可以形成多种多样的攻击模组 。由于迷宫的地图是随机的,这也为每一次的冒险探索增加了不确定性 。
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《文明6》关于《文明6》的内容暂时留白,等我打完下一个回合再来填坑……
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总结除了上述列举的游戏,其实还有许多譬如《勇者斗恶龙》《女神异闻录》等较为经典的回合制单机游戏,小编无法一一道来 。
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现如今,玩家对于回合制游戏的要求在不断提高,即便是《勇者斗恶龙》和《最终幻想》这样的老牌游戏也在不断寻求变革,而后者甚至是直接抛弃了回合制,加入了ARPG的大家庭 。
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在小编眼里,这个世界上不存在“不好的”回合制游戏,只存在“不好玩”的回合制游戏 。如何在回合制中加入各种优秀策略手段,使得每一个回合充满无数的变数和挑战,这也是它能否吸引玩家的关键 。
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回合制起源于棋盘上的高手对弈,围棋和象棋可以绵延千年和不衰竭,至今吸引着无数的玩家 。
古人尚且如此,身处游戏黄金时代的我们,难道连自己几千年前的老祖宗都比不过,连一款像样的回合制游戏都做不出?
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