「尽管我已经是一名经验老道的特工,今天的任务执行却并不顺利 。我刚刚换上这身可笑的玩偶服、跳着可笑的舞蹈,终于在目标人物身边破解了动态密码 。但眼看着三个同事接连行迹败露,这次任务已经宣告失败,我也即将受到警卫的追捕 。」
「警卫的阻扰比想象中的还要快,还好我带着公司发放的替身徽章,必须在隐身的这段时间内摆脱他们的视线 。失败的结局无法挽回,但我还有撤离的机会 。」
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放下手机擦了擦手汗,算起来今天已经在《零号任务》里连续三次潜行失败了 。
像是在躲猫猫的特工题材《零号任务》是网易上海工作室研发的2V4非对称竞技手游,最近开启了第二次测试 。游戏最突出的特点在于融入了潜行要素,这使得《零号任务》在体验上和别的非对称竞技游戏产生了差异 。毕竟在别的游戏里,玩家基本没有机会放倒NPC再假装成他们的模样 。
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游戏分为潜入方(游戏内称为天狼星)和防守方(游戏内称为莫比乌斯) 。潜入方可以通过变装成为NPC的模样,在15分钟内完成特工任务并撤离;防守方则需要阻止潜入方执行任务或撤离行动 。
潜入方首先需要接近指定的NPC进行密码破解 。期间NPC会在房间内进行走动,而潜入方需要保持在NPC的一定范围内才能进行读条 。破解完成后潜入方还需要把一个位数的密码带到上传点上传,任务一共需要四位数密码,完毕之后可以前往撤离点撤离 。
对比像《第五人格》这样的1v4非对称竞技游戏,人数更多的一方依然有两个阶段性的任务 。不过《零号任务》中潜入方在撤离时不再需要读条,游戏将潜入方的第二个任务拆分为四位数密码,并可以分开储存 。
简单来说,就是潜入方只要上传一位数密码就算是给团队做了贡献,哪怕是牺牲一次生命机会也算是死得其所 。
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在破译圈中破解密码
防守方的目标就更加简单粗暴一些,当潜入方进行破解时会引起区域性的警报、开始撤离时会暴露具体位置 。防守方需要攻击潜入方并将其淘汰,每个潜入者有两次生命机会,两次机会用完之后才算被淘汰出局,防守方淘汰超过3人就算胜利 。
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区域被标红说明至少有一名潜入者
《零号任务》依然是逃脱类型的非对称竞技玩法框架,但更注重的是伪装潜行的玩法,
游戏在地图里设置了500名NPC,打造了热闹的宴会场景 。潜入者需要换上NPC的服装并潜入到对应的场景里 。最紧张刺激的情况就是防守方在面前经过,但却没有识别出自己的伪装,某种意义上也算是动态的躲猫猫玩法 。
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伪装系统和NPC的加入让非对称竞技的特色发生了变化 。对于双方的竞技形式,《零号任务》鼓励玩家进行伪装潜行和识破伪装的策略玩法,而不是同品类游戏所重视的追逐 。
地图上很少设置针对防守方的障碍物,而防守方的移动速度比潜入方更快,这意味着潜入方在不使用道具的情况下,一旦并发现就很难逃脱 。也就是说,如果潜入者想要主动和防守方发起追逐来起到牵制效果,基本上都会得不偿失 。
显然《零号任务》并不提倡潜入方面对面和防守方对抗 。
万一追逐战已经发生,双方阵营都有道具或技能来提升能力 。无论潜入者是顺利逃跑,抑或是被击倒,追逐战的持续时间都比同类产品更短 。
潜入方的主动道具分为逃生型、牵制型和辅助型 。其中大部分道具都可以协助潜行方摆脱追击,具体功能和效果则有所差异 。比如救救鸭不仅可以加快自己移动速度,甚至还可以顺便搭上倒下的队友;替身徽章能制造分身,比起制造影子的棒球烟雾弹更具迷惑性 。
由于4个潜行者都需要带各不相同的道具,所以在游戏开始前潜行者免不了对道具的争夺,毕竟大家都希望用上更顺手的道具 。
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防守方的玩家数量增加到2个,英雄的功能定位也就变得丰富,包括了强攻型、隐秘型、侦测型和策略型 。
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