又一款修真游戏登顶Steam热销榜( 二 )




又一款修真游戏登顶Steam热销榜

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随着游戏的展开,玩家关系链逐步稳固,会发现NPC不再是一个孤立的个体,而是共同组建了一张庞大的人脉关系链,这也让玩家在“击杀”NPC时,可能“牵一发而动全身”,比如揍了别人,可能会出来他的伴侣/师傅等,这也是网文之中常见的套路 。


富含特色的战斗系统:可思考、可操作


修真游戏和修真网文不同的地方还有战斗玩法 。战斗系统是《鬼谷八荒》最为重要的组成部分,无论是社交,还是养成,都是为战斗所准备的 。


游戏之中,技能分普攻(武技或者灵技)、小招(绝招)、位移(身法)、大招(申通) 。玩家可以根据自身资质从“刀枪剑掌拳指”“风火土木雷风”之中选择一项作为主攻方向,而每个选项都有着独特的特性 。


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比如剑法可以“自动导航”、枪法有“穿透性”、风属性身法可以“聚怪”、土属性功法可以召唤“土傀儡”,不同的功法与灵根的搭配能产出不同的效果,玩家做不同选择都能感受别样乐趣 。


出乎玩家意料的是,《鬼谷八荒》并没有选择玩家认为的即时战斗或者回合制战斗体验,而是选择了弹幕射击类战斗,玩家可以通过自身的微操躲避伤害 。游戏陀螺体验下来发现,微操只能躲避些许的伤害,大部分还是要“硬抗”,因此防御、攻击等数值就显得尤为重要 。


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另外,《鬼谷八荒》还加入了许多“网文式”的内容,比如以“上中下”品灵石为货币、随处可见的拍卖会、与道侣的双修选项,这些内容都让熟知修真体系的玩家“会心一笑” 。种种内容的填充下,《鬼谷八荒》也取得了相应的成绩:同时在线人数最高突破五万人次 。


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修真类游戏远未饱和


时至今日,网络文学已经成为互联网之中不可忽视的一股力量,仅《凡人修仙传》一书,在贴吧之中就有超240万的粉丝受众 。而在当前“内卷”严重的国内游戏市场之中,如若在传统游戏品类难以攻克,服务好这批修真类网文用户或许是一个不错的方向,《鬼谷八荒》就是一个正面例子 。


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事实上,我们也看到不少厂商在试图抓取这批玩家的核心,比如阅文集团在就近几年内就推出多款网文改编的游戏产品,但游戏陀螺认为这些产品远未完全满足网文玩家的需求,网文市场仍有着充足的蓝海空间 。


一方面,在量级上,早在2017年,一款名为《想不想修真》的文字放置类修真手游就在移动玩家群体之中收获不错的口碑效应,直到今天,这款游戏仍然有着一定量级的核心粉丝 。另一个案例,Steam市场曾经诞生过两个爆款游戏——《太吾绘卷》、《了不起的修真模拟器》,这两款产品都是击中玩家对于修真类游戏的幻想 。


另一方面,即便《鬼谷八荒》吸引了不少玩家体验,但游戏本身仍存有许多不足之处,比如重复性刷怪、剧情内容不完整等 。只是从玩家评论来看,虽然“槽点满满”,但玩家对于一款“味道纯正”的修真类游戏是报以期望的态度,对于往这个方向开拓的从业者来说机会犹存 。


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这也说明——首先,对于修真类游戏感兴趣的玩家基数庞大(《太吾绘卷》销量破两百万),甚至有的产品注册用户已经破千万;第二,内容的缺失使得玩家渴望市场诞生优质的产品,当然玩家也对有诚意但存在困难的团队作品会加以体谅(鬼谷工作室只有几个开发人员) 。
【又一款修真游戏登顶Steam热销榜】

而要做到“网文式”的游戏体验,或许有着如网文体一样固定的套路,网文群体绝大多数是共性的需求 。当然开发者需要清楚哪些是网文爱好者的追求,以《鬼谷八荒》为例,灵石为货币、拍卖行、“穿越者”等设计,都是让玩家更有“网文式”的代入感 。


还有一个维度是可以再度开发网文IP的价值 。若是取得火爆网文的IP授权,再辅以“味道纯正”的内容体验,而非游戏市场常见的MMO、卡牌玩法,这个IP或能再次焕发新机 。