2005年 , 微软在Xbox360上推出了Gamerscore系统 , 这是第一套统一平台的多游戏成就系统 , 在微软平台沿用至今 。 其形式为让每款游戏里的不同成就带上分数值 , 一般一款3A大作的所有成就合计带1000分 , 玩家在每个游戏里得到的总分则会显示到个人主页上 。 10年后 , 玩家在微软平台取得的成就总数突破10万个 , 总分值突破230万分 。
不过 , 当年微软的风头很快就被竞争对手压了下去 , 2008年索尼在PS3的2.4固件更新中增加了“奖杯”系统 。 相较微软 , 索尼进行了一点“微创新”:把分数改成更直观的奖杯 。 游戏内的不同成就按照获取难度分为铜、银、金杯 , 达成“全成就”则解锁白金奖杯 , 相当于微软的1000/1000分 。 白金杯让“全成就”在心理层面有了种微妙的量变引起质变之感 , 到今天“奖杯”反倒成了游戏成就的代名词 。
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其他的效仿者也都试图加入自身特色 , Steam在2013年推出“集换式卡牌”来作为自己的社区成就系统 , 和游戏成就系统并行存在 。 育碧则做了一套“Club挑战系统” , 挑战项目的制定规则和游戏内成就基本一样 , 也无非是流程、技巧、刷量等 , 不过在很长一段时间内 , 完成club挑战能得到虚拟货币U点 , U点可用来兑换打折券、游戏道具等更直接的奖励 。
唯一对成就系统不太上心的平台是任天堂 。 这一方面受制于客观条件 , 在Switch推出前 , 任天堂的数字版游戏还“只认机器不认账号” , 而成就必然得和账号绑定 。 网络服务、社区服务的发展偏慢 , 自然无法打造成就系统 。
另一方面 , 这或许也和任天堂的游戏理念有关 。 索尼推出奖杯系统后IGN就此询问过宫本茂 , 他表示:“我不喜欢用外界因素去吸引人们在游戏上投入时间 , 希望玩家们玩游戏只是因为他们享受游戏 。 ”
任天堂往往也会在游戏里内置一些挑战目标 , 比如《超级马力欧:奥德赛》共有880个“月亮” , 全收集需要完成诸多困难挑战 , 只是通关所需的月亮寥寥无几 。
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不过很多玩家更乐于接受“全收集”和任天堂的“快乐”理念不符 , 如果在《塞尔达传说:旷野之息》中历经千辛万苦找到所有“呀哈哈” , 游戏给予的奖励只是一团金色的便便 , 这被调侃成任天堂对于成就系统的态度 。
成就系统为何被需要
“如果为了成就而玩 , 有时候的确会有种被游戏玩了的感觉 。 ”玩家小洛告诉披萨君 。 比较喜欢的游戏他都会先看“成就攻略” , 避免错过一些成就 , 要用特定技巧来刷数量的也会在游玩时刻意注意 , 有的放矢、节约时间 。 即便如此 , 他偶尔也会对密密麻麻的成就感到疲惫 。
小洛的Steam主页展柜选的是“成就展柜” , 8年多下来平台计算出的“游戏平均完成率”为64% , “应该算半个成就党 , 在普通玩家里还行 , 比例更高的只能钦佩 。 我觉得是否重视成就 , 完全取决于强迫症指数高低 , 有时候‘达成完美’的成就感 , 反而不如‘好像没啥意义’的挫败感 , 让一款游戏全成就像费力完成了一个巨大任务 。 ”
玩家们追求游戏成就的理由五花八门 , 比较普遍的原因是“热爱”某游戏 , 能直接获取的则是自我满足感 。
只偶尔试试“全成就” , 满足感可能反而更强 。 另一位玩家小流就告诉披萨君 , 尽管他是“全平台玩家” , 却从来不关注游戏成就 , 唯一的例外是《怪物猎人:世界》:“不知不觉发现已经有很多成就了 , 在朋友怂恿下就想着干脆拿个白金杯吧 , 这里面其实有社交需求的因素在 。 拿到之后还拍照发了微博 。 ”
【【游戏世界】成就系统:是追逐极限,还是“被游戏玩”?】小流还认为在《怪物猎人:世界》中和朋友一起“乐呵呵刷奖杯”有效延长了游戏寿命 , “不知道我们在‘新大陆’的生态中体验了多久 , 或许这也是卡普空想要看到的 。 ”
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