上线不到一周,《航海王热血航线》稳居Appstore中国区畅销榜TOP10,最高触及TOP5,作为字节系旗下游戏发行品牌的朝夕光年,喜提发行创设两年以来真正意义上的第一个爆款 。
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于是你能够看到许多国内游戏媒体上出现了各种庆功标题,什么朝夕光年发大招,这套发行只有朝夕光年做得到,朝夕光年探索漫改手游IP发行新思路,谄媚之情溢于言表 。
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只有Taptap的编辑这时候,把一个“我们一起来吐槽漫改手游吧”的专题挂在了主站页首推荐,封面用的还是《航海王》主角路飞,有那么点儿阴阳怪气的意思了 。
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要知道,《航海王热血航线》正式发行前,在Taptap的期待值一度高达9分,如今只在6、7分之间浮动,一定还是有许多玩家对字节系与中手游交出的这部《航海王》新作各种不服的 。
当然就游戏批评的试玩而言,《航海王热血航线》确实是蛮惊艳的,艾斯VS赤犬的开局演示又是QTE又是连点的,非常用力在假装这是一个日本掌上主机大作级别的动作游戏 。
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即使落实到《航海王热血航线》真实的打斗环节,手感也相当不错,路飞的橡胶手擒住面前的敌人往地上怒摔,紧接一套向前位移的乱打,把游戏做出了《海贼无双》的感觉,除了场景里敌人不够多刷新站位太分散,经常要让玩家追着打,造成操作与时间浪费,核心体验肯定是超越PSV平台的《海贼无双3》的 。可以负责任的说,国内头部游戏大厂在手机上做游戏的硬件功力肯定已经超过了上一代掌上游戏主机 。
如果懒得下载,您可以通过游戏批评的试玩感知一下《航海王热血航线》的打斗快感:
视频加载中...当然,如果中手游愿意把视角锁定优先锁到BOSS,再把左上角换人的UI放大一些,游戏体验应该会更好 。
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然而免不了的是,这种大厂商业手游,越往后面玩,关卡设计越会关注“数值验证”,逐渐出现更多超高霸体值,不把护盾打破一切打击纹丝不动的敌人,主线BOSS各种把你拖到关卡倒计时结束都打不完,副本里频繁的真伤炮击反复打断玩家行动,导致游戏的打击体验直线下降,战力培养不到位,坚决不让玩家过关 。
作为超人气漫改手游《航海王热血航线》的另一个关注点应该是世界观的还原度,这一点当然也被某些游戏媒体大力吹捧 。
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而在游戏批评看来,《航海王热血航线》的表现也就是,发挥稳定,把能做好的都做了 。中手游此前操作过两款大IP漫改产品,《家庭教师》与《龙珠觉醒》,你尤其能够从《热血航线》看到《龙珠觉醒》做3D卡通的技术根底 。
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在养成层面《热血航线》继承的则是《家庭教师》,最常见的升级、觉醒、突破体系之外加上一套“卡片”培养,仿制的是《阴阳师》的“御魂”,将卡片极致属性的培养作为玩家的中长期目标,整体养成逻辑不是太复杂 。
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总之《热血航线》作为一种“成熟商业产品”的特点呢,就是,刚刚上手三个小时,你已经知道未来三个月要怎么发展了,而在三个月以后,如果研发商没有扩充养成点与新玩法,你就会发现这游戏再没什么新鲜感,轮回重复的活动例行公事 。
所以《热血航线》长期真正希冀去说服玩家留存的,其实是一套3V3的“公平竞技场”,两个玩家各选3个角色在环形竞技场里绕圈圈赌CD和连招,存在“倒地保护”与“连击保护”,动作策略性很不错,本质上是做成了3D按键格斗手游 。好这一口的大众玩家其实不会太多,真的好这一口的玩家在网易的《流星群侠传》可能会找到有更好的体验,但在如今市场上一众漫改手游里,《热血航线》的动作格斗体验确实是最好的 。
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