抓住碎片用户,打下“农村包围城市”式胜利
都说,相比“知其然”,更重要往往是“知其所以然” 。同样地,惊讶于这份成绩之外,外界更为好奇:在大厂主导的三消赛道,Jewels系列是如何帮助G5 Entertainment达到千万级流水 。
尽管正面Battle拼不过king、Playrix等公司,G5 Entertainment却明智地看到了头部休闲游戏难以兼顾的市场 。
毕竟前者旗下大多为全球化、大众化产品,难免无法完全覆盖当地用户 。反观后者果断选择了另一条路——将本地化进行到底 。即利用差异化的本地题材,将不同地区被遗漏的碎片用户集中起来,成功实现一次“农村包围城市”的胜利 。
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毕竟历史文化题材具有很强的排他性,除了吸引当地用户,也只能抓住少数对该题材感兴趣的玩家,局限性较高,很难像大众向产品般一招鲜吃遍天下 。因此为了兼顾不同市场,只能如Jewels 系列般快速推出换皮新游,以适配对应的用户群体 。
也就可以理解,该系列后续产品收入普遍落差较大 。据悉,《Jewels of Rome》的流水大概是同系列几款续作收入的三倍 。但换个角度想想,该公司基本上是在初代产品的基础上更换题材与美术,换皮迭代的成本并不算高 。总体来看,这其实也是实现增收的一个简单方法 。
差异化题材打法外,Jewels 系列的运营模式也与头部产品不同 。
有趣的是,研发商财报数据显示,该公司游戏的iOS与Apple端收入占比48%,微软商店收入41%,二者比例意外接近于1:1 。此外,其自家平台收入占比也达4% 。
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而从官网来看,除了常见的App Store和Google Play外,系列游戏还上架了微软商店、MAC App Store与亚马逊商店,而后者基本上是被多数公司、尤其是出海厂商忽视的平台 。
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的确,G5 Entertainment无疑刷新了国内同行认知,即海外三消不止停留在手游领域,PC端同样火热 。那对于中小团队而言,未来休闲游戏运营加入PC版或许并非多余的选择 。毕竟Jewels 系列已经证明,聚沙成塔的端游市场也能拥有千万流水 。
归根结底,不同于King等公司首发即收编顶尖市场,从而延伸至T2、T3、T4市场的做法,G5 Entertainment选择了“农村包围城市”的另一模式 。从迭代差异化本地题材到覆盖多平台,虽然有些辛苦,但Jewels 系列的确找到了在三消市场中生存的秘诀,直观展现了典型的欧美中型公司生存之道 。
不过有得必有失,在GameLook看来,G5 Entertainment的模式也非百利而无一害 。
得之东隅失之桑榆,本地题材反倒画地为牢
一般来说,休闲品类的优势是最大范围兼容不同用户 。例如,King、Playrix等厂商推出的产品,题材上均不含历史文化属性,因此更能快速适配多元化的全球市场 。由此出发,G5 Entertainment的本地化打法看似创新,但也不乏局限性 。
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普通的三消手游
毕竟历史文化题材具有很强的排他性,除了吸引当地用户,也只能抓住少数对该题材感兴趣的玩家,局限性较高,很难像大众向产品般一招鲜吃遍天下 。因此为了兼顾不同市场,只能如Jewels 系列般快速推出换皮新游,以适配对应的用户群体 。
从题材来看,《Jewels of Rome》显然迎合了多数欧美市场,毕竟横跨三大洲的古罗马文明是西方文化起源之一 。尤其是欧洲地区,更是长久受到罗马法律、政治制度、建筑风格、信仰和观念的深刻影响 。
当然,并非所有西方国家都吃这一套,故该系列随后迅速推出西部题材的《Jewels of the wild West》,对标三消大户美国玩家 。同时,孕育了《夺宝奇兵》《埃及艳后》《木乃伊》等多部影视作品的欧美地区,也热衷于古代埃及文化,《Jewels of Egypt》之后应运而生 。此外,中东题材的《Jewels of Orient》无疑是为了迎合该地区用户 。
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就结果来看,换皮不断的Jewels 系列的确获得了不同地区玩家的认可 。该公司财报显示,游戏61% 的收入来自北美,之后欧洲为22%、亚洲10%、其他国家占6% 。
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其实在GameLook看来,这样的全球化打法难免有些艰辛 。为了覆盖更多市场,不仅要将换皮进行到底,还需要同时维持四款游戏的版本更新、买量营销 。但无奈的是,为了从头部公司的“神仙打架”中存活下来,这依旧是必须经历的 。
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