《卡牌之声:残次的巫女》:卡牌桌游式RPG系列化的困境( 二 )


换汤不换药的系统说实话,如果你没有事前了解过《龙之岛》和《残次的巫女》的角色和剧情,你很难从外观上分别这两部“卡牌之声” 。《残次的巫女》采用了和上一部完全一致的系统,从卡牌的动作设计、游戏场景,到界面和音效都和《龙之岛》基本一致,甚至有不少通用场景、建筑和角色卡牌都直接套用了上一部的素材 。游戏中大部分杂兵敌人也沿用自上一作,即使是新设计的怪物,美术风格上和上一部也保持高度一致,以至于玩到一半,我甚至难以分辨登场的怪物到底是《龙之岛》就出现过,还是《残次的巫女》新加入的 。

《卡牌之声:残次的巫女》:卡牌桌游式RPG系列化的困境

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如果你单独拿出来这张图,我都分不清是《残次的巫女》还是《龙之岛》
这种开发方式在上世纪90年代的JRPG黄金时代更为常见,如今大厂RPG游戏全面进入3D化,制作周期更长,像“卡牌之声”这样通过置换素材在几个月之内就出新作的确实不多见了 。虽然制作组为《残次的巫女》绘制了不少新角色的卡面立绘,也制作了不少新的技能特效动画,还请来了嗓音独特的声优速水奖来负责旁白,不过就内容素材的充实程度而言,并不能满足对新内容有要求的玩家,在他们看来,《残次的巫女》确实有部分“换皮”之嫌 。
本作最大的不同在于,在各个不同章节之间增添了“幕间”环节,玩家可以乘着小船在大海上自由探索航行,除了直奔下一章的岛屿外,也可以到各种废弃的船只处探索,挑战一些额外设置的敌人 。在大海原上航行确实相当自由,也颇具早期JRPG大地图探索的风格,然而“卡牌之声”本身的慢节奏让大海原探索很快就从乐趣变成了折磨——很明显,制作组也明白玩家并不喜欢在海面上走几步就要进入一次战斗的设计,后面几个章节提供了在岛屿间“一键传送”的功能 。
《卡牌之声:残次的巫女》:卡牌桌游式RPG系列化的困境

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大海原探索听起来很迷人,但是很快就会让人厌倦
《残次的巫女》和前作一样,有一种类似于“战争迷雾”的视野系统,玩家操纵的棋子需要一步步移动才能逐渐看到整张地图,没有到达过的地方,场景卡片都是背面朝上 。这种结合现实卡牌桌游的形式本身很吸引人,但因为“卡牌之声”中每走几步就会遇到一次敌人,强制进入战斗,随着游戏时间的积累,这种慢节奏会逐渐消磨玩家的耐心 。本作里的几个超长迷宫加强了这一设计带来的疲劳感,让玩家逐渐失去对于战斗的兴趣 。
我其实很喜欢“卡牌之声”独具特色的“魔石”战斗系统,但即便如此,当我玩到倒数第二章时,也难免对大迷宫中反反复复的杂兵战斗产生厌倦,最终开始不断逃跑,跳过战斗 。尽管制作组试图活用“卡牌之声”的地图场景设计,在本作里设计了几场“迷雾森林”“卫兵捉迷藏”等富有创意的小关卡,也为《残次的巫女》设计了更多华丽的连携招式,增加了不少高杀伤力的高费用招式,让战斗本身变得更为刺激,但这些设计的有趣之处基本上都被过于漫长的迷宫消磨得一干二净 。
《卡牌之声:残次的巫女》:卡牌桌游式RPG系列化的困境

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有点棋子谜题风味的“捉迷藏”关卡相当有趣
《残次的巫女》的慢节奏,一方面来自于“卡牌之声”独特的卡牌桌游演出效果占据的必要时间,另一方面也因为这个系列无论在地图探索还是战斗部分都和早期JRPG如出一辙 。这种慢节奏如今是否还能让玩家满意?玩《龙之岛》的时候,我还没有对这个系统产生疲劳,认为这游戏“正适合找个安静的下午慢慢玩” 。但《残次的巫女》比《龙之岛》流程更长,内容也更为沉重,缺乏了调节情绪的缓冲部分,游戏设计本身给玩家带来的精神压力和疲倦感就更难得到缓解,因此《残次的巫女》玩起来要比《龙之岛》更容易感觉“累” 。或许放慢节奏分成几次慢慢玩的话,也许能在《残次的巫女》里获得还不错的体验,但就目前来看,“卡牌之声”系列应该针对游戏中的遇怪战斗节奏进行调整,否则,即使是对这个系列有所钟爱的玩家,也很难继续再玩上这么一部续作了 。
“卡牌之声”的未来史克威尔艾尼克斯最近对传统JRPG的开发和再开发很上心,社内开始活用《歧路旅人》首创的“HD-2D”技术,一方面开发《三角战略》这样的新作品,一方面重制《勇者斗恶龙3》和《时空勇士》(Live A Live)这样的旧时代作品 。有人说HD-2D是史克威尔艾尼克斯新找到的“财富密码”,靠一套系统能做出不知多少游戏出来 。从这个角度来看,“卡牌之声”虽然不能成为同样的“财富密码”,但是重复利用这套独特的卡牌桌游系统,做成一个长期的、大规模的系列还是可行的 。