如果要说《重返帝国》的战斗系统,和其他SLG手游的最大区别,那就是与《帝国时代》相似的“即时行军”——说白点,就是玩家能手动微操部队,并且精细地进行各种走位 。这乍一看似乎没什么特别,但对比很多游戏只能看着部队傻乎乎地往前冲,然后手指点一下人物放个技能,那肯定是属于“降维打击” 。
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操控部队灵活走位这点,也赋予了游戏更多的策略性,这肯定是毋庸置疑的 。举个很简单的例子,在实际战斗中,玩家完全可以将数支部队分散开来,一支部队负责诱敌深入,其他几支部队埋伏起来,到时候对敌人来个“瓮中捉鳖”——这自然最理想的情况,别人不一定上当,但却存在可行性 。这也是自由操控部队带来的效益之一 。另外,实在正面打不过,还可以“三十六计——走为上” 。
咱老祖宗留下了那么多军事著作,可不只是教我们打仗怎么硬刚怎么冲 。俗话说“兵不厌诈”,要是都直挺挺地打正面,还怎么“诈”?游戏也自然是这么个道理,埋伏,夹击,只要操作得当,以少胜多并不是不可能 。
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玩家战术的成功,除了自由操控部队这一基础条件外,游戏里的各种地形设计,则是成功率的一大保障 。道理其实很简单,影响埋伏成功率最重要的一点,自然是不能让伏兵暴露,然后出其不意,一击克敌 。说直白点,《重返帝国》中各种地形带来的直观效果,就类似于很多游戏里的“战争迷雾” 。比如玩家在树草丛里放置一支部队,敌人若是不探查这片草丛,就无法得知伏兵的位置,也很容易会被伏兵袭击 。
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按照直播里策划的说法,这套“即时行军”的设计,更符合战场的真实情况,也更能体现兵种的作用 。很多SLG游戏的战斗重点,都放在了“将”而不是“兵”上 。这也造成了这些游戏的兵种,几乎没有存在感 。但实际情况却是,没有士兵,将领也只能“巧妇难为无米之炊” 。举个很简单的例子,关羽、张飞都是三国时少有的猛将,号称“万人敌”,但没兵也只能是光杆司令,这也是刘备在前期根基不稳的情况下,从河北一路输到荆州的原因 。另外,孙策不惜抵押掉传国玉玺,也要找袁术借东西出去单干 。借的是什么?就是三千甲士 。
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玩家在游戏里自然是不需要考虑兵源的问题,但兵种配合却在“即时行军”下成为可能 。步兵掩护弓兵射击,骑兵凭借高机动性绕后冲锋,都成了可行的战术 。这也是体现兵种作用的一环 。
当然,《重返帝国》依旧十分重视将领的作用 。在实机演示中,英雄将领统领的部队,能获得极大的加成,并且英雄将领还能进一步用技能强化部队 。这一点其实并不难理解,毕竟每一个国家,都有自己的将领,并且很多将领在历史上,确实有着难以磨灭的丰功伟绩 。
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【才知道策略手游能这么顶】除了即时行军,这次直播还把游戏中的攻城战,单拿出来进行宣传 。或者说,演示就是通过这段对攻城战的演示,充分展示了即时行军的魅力 。不同于其他SLG游戏重点将战斗重点放在“野战”,对攻城战往往着墨不多 。在《重返帝国》这段直播攻城时,还有一场独立的战斗——从攻破城门,到街头巷战,所有的战斗都需要玩家亲力亲为 。毫无疑问,这也是致敬了《帝国时代》从城门到城内需要一路攻略的设定 。
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攻城与守城时的攻防交互,也相当具有策略性 。进攻方既能调集兵力猛攻一点,也能分散兵力四处开花,声东击西的战术也不是不能实施 。防守方则能通过制造假象,诱敌深入,来个“关门打狗” 。不过,一旦进入巷战,那惨烈程度就是呈指数飙升 。就如同二战时经典的“斯大林格勒保卫战”,将一座城市化为“绞肉机”,也是常态 。
对于城市的经营,也在演示中被重点提及 。历史不仅是那些开疆拓土能人的舞台,不少“守成之君”同样在历史上大放异彩 。一座经营良好的名城,同样能令天下为之胆寒 。比如日本战国时期,北条家号称“难攻不落”的小田原城,即便是强如“越后之龙”和“甲斐之虎”这样的战国名将,也只能在小田原城前铩羽而归 。
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