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二次元品类的还有多少潜力?
关于二次元手游的所谓焦虑以及风口是否关闭的问题 , 也有另一部分从业者与资深用户指出:在不同时期 , 每一款二次元爆款的问世 , 往往会给行业带来意想不到的突破 , 并进一步释放二次元品类的莫大潜力 。
2013年的《扩散性百万亚瑟王》 , 不仅在国内扩大了二次元手游用户的圈层和市场规模 , 更证明了不依靠流量渠道、不用IP改编的打法确实行得通——因此国内二次元手游用户调侃其为“先帝” 。
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2016年的《阴阳师》和《FGO》 , 则分别证明了国产二次元手游的突飞猛进 , 以及靠优秀人设和故事情节为卖点就能换来恐怖如斯的真金白银 。
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2020年的《原神》 , 则首次实现了二次元手游在东西方市场共同爆火 , 要知道这以前只有Supercell、动视暴雪等个别海外大厂的非二次元游戏才能做到 。
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因此二次元品类在移动端的风口或者说潜力还是足够的 , 只不过未来杀出的新黑马很大概率不会重复前辈的套路 。
众所周知 , 二次元手游的概念非常宽泛 , 既不同于传统的以玩法来区分类型 , 更不像武侠、科幻、修仙等用题材作为界定 。因此很多产品无法用玩法设计或者故事题材类来判定它“够不够二” , 而是从它的视听风格以及主打卖点是不是针对二次元用户来看 。
在产品概念比较传统的二次元手游中 , 不难发现其核心就是单纯采用二次元画风的游戏 , 其故事情节、世界观呈现、玩法特色、角色人设等内核其实与二次元关联不大 , 也包括那些被IP粉丝“开除”的换皮改编产品 。
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当年趁着市场生态空位狠捞一笔的《热血海贼王》等 , 至今还有不少二次元手游将其作为模板……
而从舰娘逐鹿的时代开始 , 越来越多厂商开始采用更精准的动漫式人设、剧情主线、立绘插图、日式配音等表层内容 , 以及能够较好体现角色特点的大小玩法设计 。单纯的卡牌数值至上不再是核心卖点 , 围绕角色人设展开的立绘、文案、配音等成本投入与相应回报 , 也逐渐水涨船高 。
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推特同人图:舰C爱宕和舰B爱宕互换制服 , 舰娘两代王者
再到现在 , 不少二次元手游已经并不在意是否挂有“二次元”标签 , 或者说厂商在开发和运营层面 , 灵活地运用了大量二次元元素 , 吸引了大量二次元玩家群体成为其付费主体 。在这些案例中 , 端游《剑网三》最为特殊也最具有参考意义 , 其古风美术的特征吸引了大量女性用户和二次元同人创作 , 并在很长一段时间内成为“国风二次元”的标杆 。同理 , 当初《阴阳师》上线时也未打二次元旗号 , 但其风格的内容吸引了大量二次元用户 , 并衍生了大量二次元文化 。
结语:
当大家都在追逐风口的时候 , 必然带来激烈的竞争 。二次元手游自然也会迈向大制作大宣发的阶段 , 比如2021年就有《白夜极光》、《少前2:追放》、《偌星》等二次元大作蓄势待发 。
其实所谓焦虑 , 更多是传统概念下仅靠“二次元画风”就指望赚大钱的产品 。二次元手游天生就具有随机内容、大额付费、强垂直人群、爆点不确定等特征 , 不管是用户的付费潜力还是受众数量的上限都没达到极限 。
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近两年日本手游市场被国产二次元横扫 , 但人家不也憋出个比《原神》收入还高的《赛马娘》吗?
只不过 , 以前租房子(IP套皮)来当二房东的模式 , 在现在的市场趋势下 , 很难竞争得过集资买房再开店(原创IP以及IP多媒体企划) , 而现在是后人口红利时代 , 大家都在争宝贵的用户时长 , 自然就是此消彼长 。
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