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而在沉浸感方面,除了文字和分镜表情演出之外,红烧天堂也几乎全方位的做出了世界观的塑造 。像是之前提到的忍者角色会出现在高处这样的设定之外,作为主打剧情的手游,游戏本身的系统UI全部收拢进了角色的手机屏幕内,体验相当清爽 。
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说完了视觉方面,剧情和文本的内容本身用麻枝准三个字就可以精准的概括红烧天堂这部作品的特点 。
首先,是厚重到搬上主机都完全没有问题的文本量 。
本作完全不急于推进剧情,在游戏的序章和第一章长达近10小时的游戏内容中几乎全部都是纯搞笑的日常内容 。
本作的剧情编排方式并非像普通手游一样一章一章按顺序行进并根据剧情插入战斗,而是类似女神异闻录系列一样,明确规划了时间线和天数,每天会按照早上、中午、下午、夜间的时间线展开故事 。玩家可以在诸如午餐、下午、晚上等自由时间邀请心仪的角色吃饭、聊天、洗澡 。
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只有在一个阶段的剧情结束后,游戏才会要求玩家升级以解锁下一阶段的剧情,而这些剧情全部都有语音,也正因如此,推动玩家游玩和升级的主要奖励机制并不是数值,而是文本本身 。
另一方面,麻枝准在红烧天堂中的角色塑造非常的反常规二次元手游 。
对许多二次元手游而言,角色塑造这四个字更近似于“人物档案” 。玩家能抽到的角色在剧情中的登场率其实并不高,因此角色的个性体现反而集中在角色资料的部分 。正因为故事载体如此,许多手游中二次元角色的诞生,走的都是“标签式塑造”的流程 。
红烧天堂的角色塑造则是摒弃了“标签式”人设,直接采用了在传统游戏平台上常用、但在手游剧情中较为罕见的“行为逻辑式”塑造方法 。而本作目前已更新的剧情,几乎80%以上都是脑子有病的纯无厘头相声,这些相声剧情恰好契合这样的角色塑造方式 。
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这种塑造方式在当下这个二次元手游市场追求“短、平、快”的时代显得颇为老气 。
但也正是这种老气,这种对于剧情和文本内容本身不顾一切的正攻法,让粉丝们哪怕在《Charlotte》和《成神之日》这样让粉丝有些失望的作品问世之后,只要麻枝准还愿意捡起他的烂笔头,他们就愿意再陪麻枝准再冲一次 。
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而当我们把眼光放到整个二次元手游圈子,喜欢剧情的玩家真的少吗?
横空出世的《Fate/GrandOrder》,多次登顶销售榜,至今仍然有大量的型月厨FATE厨在追着剧情;沉下心来做了许久的《赛马娘PrettyDerby》,有玩家愿意为从未一胜的春日乌拉拉在游戏中逆天改命;国内的《少女前线》、《明日方舟》,还有近期在剧情上有爆炸发挥的《崩坏3rd》,他们的活跃和悠长的生命线都在证明这群默默无闻的剧情党玩家的活力 。
《Heaven Burns Red》杀到免费榜首,销售榜第二,是麻枝准的胜利,亦是这群剧情党玩家的胜利 。
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我们都清楚,麻枝准擅长在故事前期用大堆大堆的纯日常搞笑剧情塑造角色形象,然后再一举粉碎前期塑造的美好,经历数度嘶吼与挣扎,最后再让爱与羁绊创造奇迹,这是他如一的创作信条 。
曾今,麻枝准贯彻他的信条在全价GALGAME中取得了成功,但栽倒在动画的征途上 。如今,他又重整旗鼓,以全新的姿态,将其古旧却未曾变味的毕生之所学融入了手游领域 。
无论游戏的市场表现最终如何,作为一群热爱文字的玩家,我们都期待着,这群为了夺回地球而战的少女们能唱完属于她们的音乐与青春 。
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