游戏中引入了战争迷雾、地图落差、资源采集等各种经典RTS元素,最大程度的将RTS游戏中的策略点还原在手机上,虽然在界面布局上似乎与《皇室战争》颇为相似,但核心的玩法逻辑与体验还是存在着很大的不同,因为地图中的每一个角落都是玩家可以进行操作的地方 。
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在此基础上,《Castle Craft》从两个方面做出改动,一方面去掉了大量复杂的设定,另一方面加快对局节奏,让战斗体验与反馈更为突出与直接,玩家的接受度也自然更高 。
比如《火战攻城》最为诟病的莫过于双方交战前过长的“发育时间”,因为地图上设有资源点,无论是进行人口扩张还是兵种升级都需要大量的资源积累,这就需要玩家前期过于依赖于资源采集 。
《Castle Craft》同样也保留了这一设定,不过在设定上更为平滑,比如玩家前期所能够获得的初始资源更加丰富,兵种升级更加容易等等 。基于这样的设定,RTS游戏策略的深度性在《Castle Craft》中得到了最大化的保留,如果双方玩家实力相当,战况焦灼,每一个决策点都将会左右整个战局 。
此外,从目前测试的情况来看,《Castle Craft》主要采用了Battle Pass的商业模式作为游戏核心的付费内容,同时游戏中英雄角色似乎还设有养成系统,玩家能够通过对局获得相关的材料与道具,当然如果完成了游戏中设置的赏金任务同样可以获得资源与材料 。
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当然,除了最为核心的PvP玩法外,游戏还将提供“合作战”“模拟战”“友谊战”以及“战术训练”等多种模式,未来或许还将推出工会战甚至是城邦战等 。
据外媒报道,RISING WINGS表示,这款游戏接下来将会逐渐在全球多个国家与地区测试,今年下半年有望在包括韩国在内的多个国家中正式推出 。它能否打破前作的魔咒,带着RTS的愿景突围市场?拭目以待 。
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