触乐▲《最终幻想7》是如何打开北美市场的?,二十多年前( 二 )


Square最初打算将《最终幻想7》打造成任天堂64平台的一款独占作品 , 但后来因为存储方面的原因转而让它登陆索尼PlayStation 。 Square为该项目投入了大量资金——作为有史以来最烧钱的游戏之一 , 其制作成本高达4500万美元 , 甚至可以与科幻动作电影《未来水世界》相提并论(编者按:《未来水世界》的制作成本约为1.75亿美元) 。 除了研发费用之外 , Square还为《最终幻想7》准备了巨额营销预算 , 有传闻称达到了1亿美元——不过据时任Square总裁兼首席执行官的武市智行透露 , 其真实营销预算在4000万美元左右 。
如果你相信《最终幻想7》的营销预算达到1亿美元 , 那么它的整体成本约为1.45亿美元 , 接近同年上映电影《泰坦尼克号》制作成本的四分之三 。 在当时 , 《泰坦尼克号》是有史以来制作成本最高的电影 , 也成为了史上第一部北美票房突破10亿美元的电影 。
触乐▲《最终幻想7》是如何打开北美市场的?,二十多年前
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从某种意义上讲 , 作为一部投资巨大的游戏作品 , 《最终幻想7》在发售后只有两个结果:要么像《未来水世界》那样遭遇市场滑铁卢 , 要么就成为游戏行业的《泰坦尼克号》 。
Square把钱用在了刀刃上 。 首先这家公司简化了游戏玩法 , 战场上同时出现的角色数量从4个减少为3个 , 玩家可以升级的装备数量减少 , 难度也有所降低 。 在整体氛围方面 , 《最终幻想7》放弃了欧洲奇幻世界观 , 游戏里不再出现黑法师、圣骑士或邪恶帝国 , 而是将一座由某家贪婪公司控制的大都市作为故事发生的背景 。
更让人觉得奇怪的是 , 虽然托尔金式的奇幻世界消失了 , 但《最终幻想7》仍然保留了许多有奇幻色彩、欧洲中世纪风格的武器 。 游戏主角是个雇佣兵 , 带着一把比他身体还大的剑;另一名角色是个梦想着飞向宇宙的飞行员 , 却也会挥舞长矛作战 。
至少从理论上讲 , Square放弃了精灵图 , 转而采用3D模型的做法更符合逻辑 , 反映了游戏行业的最新趋势 。 《最终幻想7》使用的角色模型中规中矩 , 不过真正的视觉化升级是全动态视频(FMV) 。 虽然此前已有游戏用FMV图像讲述关键的故事情节 , 但它在《最终幻想7》中不仅仅是一个讲故事的工具 , 还让玩家能够更直观地了解玩法、角色和世界观 。
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1997年《最终幻想7》在美推出的电视广告
在市场营销方面 , Square只将大约1000万美元的预算花在了日本本土市场 , 而剩余的经费都用于在美国和欧洲推广这款游戏 。 Square为《最终幻想7》购买了黄金时段的电视广告位 , 欧美观众在收看《辛普森一家》《周六夜现场》等高收视率节目时都会看到 。 1997年 , 索尼负责在西方发行《最终幻想7》 , 并将它视为那一年PS平台最重要的作品 。
《最终幻想7》的广告很少展示游戏菜单或回合制玩法 , 有些甚至也不会介绍任何玩法 , 而是展示了一些FMV过场动画 , 还会出现“永远无法实现的爱”(播放克劳德和艾瑞斯的镜头时)、“永远不会消失的仇恨”(反派角色萨菲罗斯站在火焰前)等字眼……这些广告词并不完整 , 甚至有误导性 , 但它们确实能够激发人们的兴趣 。
Square在为《最终幻想7》设计包装盒时采用了同样的原则:提炼亮点、做减法 。 这家发行商不再坚持介绍故事的情节概要 , 只在包装盒背面写了援引自GameFan评测的7个单词:“很可能是有史以来最伟大的游戏”(…quitepossiblythegreatestgameevermade) , 以及来自其他媒体的几句简评 。 这让《最终幻想7》的包装盒显得比该系列的早期作品更有吸引力 。
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《最终幻想7》的包装盒
高成本的市场宣传为Square带来了回报 , 让《最终幻想7》成为了在北美销量达到数百万份的首款“最终幻想”游戏 。 但究其本质而言 , 如果暂时不讨论全动态视频、本地化、技术创新以及Square投入的巨额营销预算 , 你会发现《最终幻想7》的游玩体验与前几代作品并没有多大不同 。 它们就像一款游戏的不同版本 , 只不过若是回到超级任天堂时期 , 其在北美的销量很难突破100万份 。