触乐▲《最终幻想7》是如何打开北美市场的?,二十多年前
_本文原题为:二十多年前 , 《最终幻想7》是如何打开北美市场的?
就像克劳德的记忆一样 , 随着时间推移 , 《最终幻想7》的意义变得模糊不清 。 《最终幻想7》究竟是否被高估了?这种争论已经持续二十多年 , 不过无论如何 , 其深远影响绝不局限于游戏本身 。
在这款游戏发售之前 , 整个系列在美国尚属小众 , RPG也不是一种畅销的游戏类型 。
在日本 , 主机RPG让开发商们赚得盆满钵溢 , 许多经典系列非常受玩家欢迎 。 例如《勇者斗恶龙4》(DragonQuestIV)本土销量就超过了300万份 , 据说日本政府甚至立法禁止Enix在学生上学期间推出“勇者斗恶龙”新作 。
《勇者斗恶龙》美版名称为《龙之勇士》(DragonWarrior) , 初代作品是《NintendoPower》杂志向订阅读者免费赠送 , 累计销量却不足10万份 。 由于数据疲软 , Enix在《龙之勇士4》发售后一度放弃北美市场 , 直到十几年后才推出第5和第6代作品 。
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《DragonWarriorIV》
任天堂SNES在北美卖了2335万台 , 但只有一小部分玩家会玩RPG游戏 。 《最终幻想4》(美版名为《最终幻想2》)和《最终幻想5》(美版《最终幻想3》)在北美的总销量刚刚超过100万 , 而这已经是天花板数据了……与“最终幻想”系列相比 , 发行商Square旗下其他RPG作品产生的收益更低 。 对Square来说 , 在北美发布日式RPG可谓相当冒险 。
在当时 , 平台过关和动作冒险游戏最受美国玩家欢迎 。 他们习惯了操控马力欧踩乌龟 , 或者像洛克人那样射击敌人 , 而不太适应RPG的玩法 , 那需要玩家花更多时间学习 , 并且新手教程往往不够连贯 。 一旦你突破上手门槛 , 或许就能在游玩中体验精彩剧情 , 但并非所有的故事情节都足够出色 。
当然也有日本公司试图向北美玩家进行科普 , 只不过效果平平 。 《NintendoPower》每月都会通过“EpicCenter”专栏介绍冒险游戏和RPG , 但也只能让读者了解某款游戏的部分内容 。 由于登陆北美市场的日式RPG数量很少 , 该杂志有时还会介绍只在日本发售的作品 。
RPG之所以很难引发北美玩家的兴趣 , 与游戏包装盒的设计也有关系 。 RPG的包装盒上往往只有菜单画面和两个精灵小人对话的屏幕截图 , 视觉冲击力远不如《魂斗罗》等作品(会在包装盒上展现火爆刺激的动作场景) 。 虽然发行商知道故事是RPG的独特之处 , 但与彩色的动作和战斗图像相比 , 盒背面的大段文字显然不够吸引眼球 。
不妨比较一下《最终幻想2》和动作平台游戏《蚯蚓战士》(EarthwormJim)包装盒背面的美术设计 。
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《最终幻想2》包装盒封底
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《蚯蚓战士》包装盒封底
与此同时 , RPG在市场营销方面还会遇到一些其他问题 。 RPG发行商很少有机会在放学后或黄金时段投放电视广告 , 通常会把大部分营销预算用在漫画书或游戏杂志上 。 就算你偶尔在电视上看到RPG游戏的广告 , 也很难理解它们的玩法 。 例如Square曾经为《圣剑传说2:玛娜的秘密》制作了一段在深夜播放的广告 , 但它既没有显示游戏里的任何画面 , 也几乎没有传达这款游戏的任何实质内容 。
上世纪90年代 , 发行商还会在为RPG制作本地化版本时试图节省成本 。 除了《塞尔达传说》等文本量较大的作品之外 , 大部分进入北美的游戏其本地化工作都由一个人完成 , 包括对游戏简介、菜单屏幕和操作指南等内容的文字翻译 。 由于RPG很难打开北美市场 , 发行商不愿加大投资 , 本地化过程中难免会出现偷工减料的情况 。
高成本带来高回报
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