心乐妈咪■关于《网络游戏知识产权民事纠纷案件的审判指引》中行为保全( 二 )
因为 , 在支持行为保全的前提下 , 广东省高院首次提出了“紧急性”的考量因素:1、网络游戏类型;2、上线时间;3、传播速度和传播范围 , 日、周、月活跃度用户数量和发展情况等;4、营利能力、市场份额和发展情况;5、被诉侵权行为是否扔在持续;6其他 。
第一 , 游戏类型 。 这点初步决定了一款游戏的盈利能力 。 比如像MMORPG类型 , 社交粘性强 , 如果前三个月数据非常好 , 后续只要不出现大的运营事故 , 收入是很稳定的 。 而一款卡牌游戏 , 如果数值和立绘做的好 , 流水也会非常可观 。 而像体育类的游戏 , 除非游戏设计极好 , 否则由于受众群体有限 , 流水一般不会太高 。 当然 , 需要说明 , 并不是休闲游戏的收入就少 , 以《弓箭传说》为例 , 作为一款披着超休闲外衣的硬核游戏 , 其在海外单月收入达3400万 , 不输MMORPG类型 。
第二 , 上线时间 。 流量对于任何一个互联网产品 , 都是硬通货 , 对于游戏也是如此 , 抢占正版游戏的上线时间是侵权游戏常用的手段 , 即蹭正版游戏的流量来实现扩大化侵权 。
第三 , 传播速度和传播范围 , 日、周、月活跃度用户数量等数据 , 是行业内直接给游戏产品评级的依据 , 如果是S级 , 那么游戏肯定比B级流水要可观的多 。 那么这一些侵权游戏的相关数据 , 可以直接证明该游戏的吸金能力 。
第四 , 平台的盈利模式和市场份额 。 这点也是直接与侵权流水直接相关的 , 也很好理解:大渠道的发行能力和用户安装机率 , 绝对比小渠道要多的多 , 如果侵权游戏在大渠道上发行 , 那么势必其紧迫性更强 。
第五 , 被诉侵权行为是否持续 。 这点很多人不明白 , 如果被诉侵权游戏都下架了 , 不也没有行为保全的必要了么?
这句话应做两种解读:第一 , 侵权游戏在渠道持续上架 , 这种肯定是要下架 。 第二 , 其官方的软件包(即有版号的)虽然下架了 , 但同期在各渠道以完全内容相同、名称不同的“马甲包”继续大规模发行在国内或者海外 , 可谓“又骗取了停止侵权的态度 , 又赚取了持续侵权的人民币” 。 所以准确说 , 这种“偷梁换柱”的行为 , 并不能认定为“侵权行为停止” , 而是始终在持续 , 而且因为还同时违反了国家关于网络游戏出版的相关规定 , 不但侵权而且违法 , 情节更为恶劣 。
(三)先行判决
如果案情复杂、案件标的额较高、审理周期可能较长的案件 , 可对侵权事实是否成立先行作出判决 , 这点是法院提供给原告基于“行为保全不成”的有效补充 。
如前所述 , 如果侵权事实已经认定 , 而判赔金额的计算上双方争执不下 , 原告至少可以持“先行判决”向iOS等渠道先行进行投诉 , 来尽早让侵权游戏停止“吸”自己的宝贵流量和市场份额 , 减少几个月的没必要的损失 。 此点也本次指引中核心的亮点之一 。
二、惩罚性赔偿
前述讲的是如何“止损” , 第四十条主要讲的是“原告如何获得赔偿” , 我们从表述中可以看出“惩罚性”表达了广东省高院的态度 , 即不仅仅是以往的填平主义 , 旗帜鲜明地调整为“惩罚”主义 , 以“实际损失、侵权获利、权利交易费用计算所得数额的合理倍数等”方式确定赔偿数额 。
准确说 , 原告所受的损失其实是很难计算 , 因为里面还夹杂了市场份额的损失(在没有竞品的时候被侵权游戏分了市场份额 , 而后竞品有时间出现了)、用户的流失(付费用户始终是无情的 , 不存在侵权游戏停了他就会回到正版游戏来 , 更多的可能是流入其他的新游戏去了)、市场时机的损失(此点尤其指IP联动的游戏)、授权机会的丧失(任何一个买方 , 当发现同期盗版游戏霸占了市场 , 自己拿正版授权的市场意义已经不大 , 不会再有人愿意为正版付费)、权利交易费用(对于热门IP改编的游戏) 。
在《指引》发布当天 , 引发了业内外的极大关注 , 在最初的论证会上已有不少学者表示 , 该《指引》对游戏产业带来的影响 , 远远不止广东地区 。 盛赞背后是广东省高院的坚持、认真 , 以及对游戏产业深刻的理解 , 其中的艰辛可能只有参与者才能体会 。 2020年 , 也成为了网络游戏司法保护的新纪元 。
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