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大哲总结道:“不管你到底打得好还是不好,只要想让你百分之五十胜率,你就是百分之五十 。”
脆弱的平衡匹配机制“发疯”的另一面对应着几个时间问题 。
首先,隐藏分的收敛需要时间 。所谓“收敛”,是指玩家的隐藏分值从基准分向其真实水准逼近 。ELO机制的重要特点,就是需要一个持续定位、评估的收敛过程,让游戏搞清玩家到底有几斤几两 。也正因此,我们见到了“定级赛”这样的设计,目标就是在实战中摸底 。
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段位继承机制之所以能在《王者荣耀》《英雄联盟》等游戏中成为主流,也是出于尽可能缩短玩家收敛周期的考虑 。至于初出茅庐的《英雄联盟手游》,一切数据只能从头开始积累,这在客观上增添了准确匹配的难度 。
其次,对局匹配需要时间 。一局MOBA对战牵扯到十个玩家,如果要完全平衡战力需要多长的匹配时间?玩家是否会对过长的匹配不满?收敛程度不足的玩家如何衡量?如果稍稍降低精度要求就能换来高效快速的匹配体验,这样的选择值得做吗?一连串棘手的难题摆在《英雄联盟手游》的面前 。
最后一个关键词是“在线时长” 。玩家社群中有人指出ELO机制更商业化的目的——提高用户粘性 。“如果你铁了心要上分,局数多了不是不行,但这个机制就是要你上得没那么容易 。”大哲属于相信“官方为了日活调胜率”的那拨人 。
当这样的论调在社交平台上出现,“日活”“在线时长”等运营概念似乎成了和玩家利益相悖的贬义词 。自《英雄联盟手游》上线起,对于活动肝度、氪度不满的声音从未停止 。从2021年末到2022年的春节活动,“变相转盘”“捆绑”“高定价”等关键词频频出现在官方微博的评论区,却很少得到回应 。
自始至终,这款大IP新作都面临着艰难的平衡考题:要低门槛还是高操作?要侧重手游化还是保证还原度?吸引老玩家还是拥抱新玩家?快节奏还是慢运营?
商业需求与玩家诉求的失衡之处,正是每一个策划挨骂的理由,也是游戏迎来口碑危机的深层诱因 。
上线初期,许多人将《英雄联盟手游》视作老牌霸主《王者荣耀》的挑战者 。如今很少有人还怀着这样的期望,毕竟二者间的大众普及度太悬殊,也看不出缩小差距的趋势 。
过去被拉高的期待反而作祟于此刻 。当游戏本体开始向常态化运营过渡,种种被初期热度所遮蔽的矛盾就浮出了水面 。
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图源百度指数
手游到来的2021,是《英雄联盟》这个国民级IP的大年 。
这一年里,我们见证了EDG夺冠后的刷屏和狂欢,也感叹于《英雄联盟:双城之战》的绝佳口碑与空前热度 。
接连到来的重磅级新游更是受到万众瞩目 。不论是云顶之弈授权的《金铲铲之战》,还是满载期待的《英雄联盟手游》国服,都彰显了这个超级IP开辟增长点的决心 。
与衍生内容或电竞赛事不同的是,《英雄联盟手游》的受众身份并非局外的观众,而是局内的玩家 。这让它在某种程度上成了离端游本体最近的存在——咫尺可达的距离意味着唾手可得的热度,也代表了无法休止的重重压力 。
《英雄联盟》长大之后,《英雄联盟手游》面临成长的烦恼 。
【英雄联盟手游的口碑陷阱 英雄联盟手游入坑】注:李奥、大哲为化名 。
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