诚然,这种说法存在一些道理 。受限于IP授权方的要求、开发方的研发实力以及厂商对产品的定位等等,多数动漫IP在带来流量优势之后,并没有在玩法设计、长线内容和满足核心用户方面下功夫,导致产品的上限参差不齐 。特别是有的厂商一开始就只打算推广期营销买量来一波,后续表现如何看天吃饭,自然也很容易出现产品偏离IP粉丝愿景的情况 。
最要紧的是,几乎国内的动漫IP改编游戏,都难以避免“IP还原”所带来的的争议 。越是年代靠近现在的热门IP,就越接近核心用户,任何不符合作品原设定或低于玩家期待的内容,都有可能引起核心用户的负面口碑 。反倒是像《龙珠》、《 航海王》、《火影忍者》、《圣斗士星矢》等大众化且历史弥久的作品,热爱这些IP的非核心用户数量庞大,反而可以作为“沉默的大多数”撑起消费 。
实际上这种现象,很大程度证明了一点:那就是如今的手游市场,动漫IP的年份、原作长度、热度周期、经典程度、受众年龄层等各种元素,让手游产品被细分切割为不同品类 。举个很简单的例子就能明白,电影院如果同时上映《哆啦A梦》、《 航海王》、《鬼灭之刃》的剧场版,懂动漫的人自然而然会将它们分为“带上全家”“和好基友组队”“邀请女生”三种不同的观影场景,进而根据当时自身情况选择买哪张电影票 。
同理,动漫IP手游找准自身定位和精准受众的要求,也开始变得越来越严格 。
用户年龄与IP代差引发的连锁反应
近期火爆的《斗罗大陆:魂师对决》是一个非常典型的案例 。在2021年,不下5款斗罗IP手游集体发力,其中既有新作也有2018年上线的老产品 。然而《斗罗大陆:魂师对决》展现出了“越内卷越赚钱”的特点,不仅获得最好的成绩,还成为国内暑期档最大的黑马 。
暂且抛开内容不谈,《斗罗大陆:魂师对决》能取得巨大成功的重要原因之一,就在于其有机结合了还原动画、暑期档、技能体系以及三七互娱的研发优势等四点:
1. 斗罗大陆这个IP的粉丝受众其实分为三大源头,分别是小说原作、《知音漫客》连载版漫画、玄机版3D动画,而如今粉丝活跃度最高也最年轻的群体是动画粉丝 。《斗罗大陆:魂师对决》的3D建模完美还原了动画版的角色形象,在斗罗IP手游中属于首款,并且在细节方面还做了不少令粉丝惊喜的联动 。
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最直白的宣传:跟动画一模一样
2. 暑期档对于中国手游市场而言,是仅次于春节档的黄金档期,虽然用户消费的单日爆发力比起众多档期不算突出,但胜在暑期档有7月和8月的漫长周期 。而十几二十岁的年轻人,占《斗罗大陆》动画观众的主体,完美的档期加上动画版的形象,使其具有更强大的IP号召力 。
3. 在核心玩法上的表现很成熟,类型也很常见,但该游戏的玩法内容并非换皮套路的纯数值比拼,在角色和技能搭配上具有值得挖掘的可玩性,也进一步推动玩家长期停留和付费以获取更多的正反馈 。
4 . 《斗罗大陆:魂师对决》是三七互娱第三款《斗罗大陆》IP游戏,持续对于一个IP经营,使得三七互娱对 《斗罗大陆》IP的认知和运营上有了更深的理解,这一点也是不可忽略的 。
从以上四点可以看出,除了后两点是当前所有IP手游都需要努力突破的环节外,前面两点都是针对新一代年轻用户或者说IP粉丝的运作 。《斗罗大陆》小说从连载开始到现在,也算是一个十几年的老IP了 。其能够一直保持“年轻态”的原因,以前手游矩阵在 《头部网文IP这么多,为什么只有《斗罗大陆》做到超级变现? 》 一文中做过简单分析,简单来说就是斗罗大陆IP在不同时代和不同文娱载体上,都推出了成功的作品,抓住当代的年轻用户 。
关于这套运作和成果,在游戏行业有种叫法为“IP焕新”,比如像剑侠情缘系列,从沉迷宋金战场的男生换成了喜欢服饰外观的女生 。所以很多年份上了10年甚至20、30年的IP,都在试图为IP做焕新,只不过受限于IP持有方的运作有高有低,游戏厂商也猜不到具体哪个IP会再度起飞 。
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剑网一代言人,54岁老玩家
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剑网三代言人,游戏制作人
另外还有一个被反复提及的客观因素就是,动漫IP改编(尤其是日本动漫IP)在授权时限、版号排队、内容监修、测试调整等多方面掣肘下,反而不如那些原创IP和IP企划(比如《赛马娘》)自由灵活 。加上目前手游市场的精品化趋势和激烈的竞争,让手游产品的制作成本与成功门槛越来越高,也带动了新老用户对产品质量的要求水涨船高 。所以综合起来,导致动漫IP改编手游在当前的市场面临更多压力和挑战,形成了“钱越来越不好赚”的现象 。
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