2018年 , 知名华人游戏设计师陈星汉接受IGN采访 , 一句“故意把游戏做得让玩家感到焦躁、不快 , 然后再向其兜售用钱解决这种不快的手段 , 这样的设计者是不是该被送进监狱” , 引得业内业外一片哗然 。
“游戏禅师”的点评一传十十传百 , 原话逐渐演变成“氪金手游开发者该进监狱” 。到2019年 , 由网易代理、陈星汉七年磨一剑的免费手游《光·遇》上线 , 许多人彻底陷入自我怀疑中:
这么浓眉大眼的也能叛变?
那一年 , 趁着《光·遇》上线的机会 , GameLook和陈星汉有过一次长谈 , 他主动摘掉了“游戏禅师”的帽子 , 自述一直做的是艺术游戏 , 所以不想利用人性弱点赚钱:“它必须是个可以让你和你爱的人一起玩的游戏 。”
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GameLook的理解是 , 陈星汉不是反对手游、也不是反对氪金 , 而是要教教只会利用人性弱点的开发者 , 怎么做游戏 , 怎么样站着把钱挣了 。
就GameLook所知 , 陈星汉做得不错 , 而且是相当不错 。根据Sensor Tower预估数据 , 《光·遇》自上线以来截止本月的总收入已达到1.58亿美元 , 折合人民币超过10亿 。
被认为最热爱竞争、不喜欢合作的中国玩家 , 给《光·遇》贡献了最多的收入 , 占比达到52.3% 。这个数据 , 让一切独立游戏“叫好不叫座”的理由都变得苍白无力 。
打脸利欲熏心设计 , 陈星汉重新教你做社交
拿陈星汉自己的话来说 , 《光·遇》是自己集大成之作 , 里面既有《云》的飞翔玩法 , 也有《Flow》的心流设计 , 以及《Flower》的好莱坞三段式情感强调 。当然起到最大作用的 , 还是《风之旅人》人与人相互依赖的关系 。
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任何一款网络游戏 , 想要长线运营 , 必然要精心设计社交系统 。好友、私信、世界频道、公会……许多游戏的社交花样甚至多到让人怀疑人生 , 目的无非侵蚀玩家时间和金钱 , 而《光·遇》的社交 , 又是近些年GameLook见过最普通、也最特殊的一种 。
尽管不喜欢游戏里打打杀杀 , 陈星汉依然认可《传奇》等产品的社交价值 , 因为玩家找到了友谊 。从中《光·遇》发现了游戏社交其中一个本质:你在当中找到了真正的朋友 , 而不是又打败了谁 。
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所以《光·遇》是少见有“为他人氪金”项目的游戏 。在《光·遇》的世界中 , 陈星汉和他的团队Thatgamecompany竭尽所能复现真实社会中的真善美 , 将人的社会地位提高与帮助他人做捆绑 , 而非像大多数游戏那样忽视 , 去强调玩家个体的价值 。
换句话说 , 在《光·遇》的社交体系中 , 你想要成为受人尊重的人 , 核心是与他人合作、帮助他人 。
在国内的氪金游戏公司 , 要是有策划敢在立项会上提类似设计 , 新人可能被嘲讽 , 老人可能会被扫地出门 , 社交不是竞争、而是互相帮助 , 这个知识点在游戏圈就是如此反常识 。
市场的反应验证了陈星汉的判断 。2021年网易游戏发布会上 , 陈星汉宣布《光·遇》全球用户超过1亿 。1亿或许是个冷冰冰的数字 , 但背后每一个的故事确实温暖的 。
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《光·遇》玩家的故事 , 每一天都在发生
后来有一次 , 陈星汉就向GameLook分享了一名玩家来信的故事 , 一名来自夏威夷的老奶奶好奇下载《光·遇》后 , 游戏中的年轻人都友好地带着老奶奶一起玩到通关 。
游戏过程中老奶奶多次感动落泪 , 因为她没想到 , 一款游戏能让67岁的自己不再孤独、再度体会到爱与被爱的感受 , 重新振作起面对他人、面对家人和面对生活的信心 。
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