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但简化输入不代表系统也同样变得简化 。正相反,在游戏中任何元素都不会影响到角色强弱的前提下,《墨斗》所一直宣传的“实力”才能够成为衡量玩家实力水平的关键点 。
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游戏遵循了上中下三段互克的基本系统,同时用心地打磨了每个角色、每个招式出招的帧数 。由于出招帧数的固定,部分招式必定确反(游戏中被成为“必破”),但目前还无法判断不同手机屏幕的刷新率与触摸反应时间是否会影响到具体的确反时机 。
“立回”、“波升”、“打投”、“二择”在游戏中也成为了区分不同角色性能的标准之一,大体型的敌人在投机的判定方面有着得天独厚的优势;一些擅长立回的角色,甚至可以使用版边、上下屏幕来制造灵活的进攻方向;在连段中,一些角色可以通过推不同的方向,来改变招式上段或者下段的判定,给对手造成判断上的困难 。
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最让我感到有意思的,则是游戏中基础连段 “互相衔接、无缝带入”的设计了 。通过让收招招式衔接固定的起手招式的方法,一些只有四五次伤害的连段就可以根据位置、时机,带入合适的新连段,使得连段无论是从警观赏性还是从伤害上都有着极大的提升,也带给了玩家有着足够深度的研究乐趣 。
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再加上游戏中一些需要精准输入的系统(例如回避反击),《墨斗》为玩家呈现出来的,咋看一个特别好上手、也容易玩出花样的格斗系统,但实际上却是一个有着充足变数却还算扎实的硬核内涵——也就是说,在一切都是公平的基准下,输赢只取决于玩家实力的强弱 。
稍显孱弱的文本以及基本免费的收费方式由于之前体验的是测试服的缘故,排位模式以及在线对战模式也就自然匹配不到人,所以我只能体验了几个角色的单人剧情 。单人剧情大约有6-7战的长度,剧情较为平淡,一些标点符号出现了使用错误的情况,总体来说并没有给我留下什么印象 。
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作为一款格斗手游,付费机制不外乎“一口气买断”付费制或者“卖人物+卖皮肤”的免费制 。不过出乎我意料的是《墨斗》并没有采用这两种付费机制,而是采用了“观看广告+付费”的模式 。
简单来说,《墨斗》的所有英雄和关卡都是可以直接免费体验到的,皮肤、配饰和表情都可以通过对局中获得的金币来解锁,而只能通过付费获得的内容只有“月卡”与“永久卡”这两项 。
在免费模式下,玩家每天可以获得5点被称为“斗币”的资源,只有比赛失败后才会扣除,听起来颇像打游戏输了投币续关一样 。玩家可以充值来换取斗币,月卡则可以让5点斗币升为20点 。
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如果没有斗币也没关系,看看广告就行——广告不是强制观看,玩家持有斗币的时候也无法观看 。这么一形容,感觉开发组特别小心翼翼,生怕让玩家多看一次广告 。当然,如果实在懒得被斗币折腾,只要花30块钱就可以购买永久卡,无限体力并且解锁全部皮肤 。不充钱也可以通过排位赛获取勾玉,来解锁永久卡,相当良心 。
总结在还算扎实的手感与不错的画面加持下,《墨斗》通过简单的付费设计,吸引了不少还在观望的玩家下载游戏一试身手 。除了降低了游戏门槛,这样的设计也能够有效地提升游戏的用户数量,更能够让玩家顺利地体验到格斗的乐趣——随时随地叫上亲朋好友连上一局,倒也是基于手机平台上的别样游戏体验 。
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由于我所玩到的版本暂时无法体验在线对战和排位模式,目前对于网络连接情况暂时无法判断 。如果开发团队能够为游戏提供顺畅的联机体验,想必《墨斗》一定会在格斗手游中留下不俗的成绩吧 。
【小评FTG手游】《墨斗》已在本日正式于TapTap平台独家上线,如果你是FTG的爱好者,这款免费的手游或许会成为你打发时间的好伴侣 。
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