娱乐中的趣闻▲关于B站的分析和看法
最近在各种渠道都一直听到关于B站的各种看法 , 有人看好它的社区文化和变现的潜力 , 认为它是中国的YouTube;有人看好它的文化氛围 , 认为它可以成为中国的Disney;有人则看空它的变现能力 , 认为前景渺茫 。 花了一周的时间 , 我把我的想法附带上相关的数据佐证 , 整理成一篇文章 , 与大家分享 。
0.摘要
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1.UGC中长视频领域:最大的UGC中长视频平台 , 但用户时长上受短视频产品的强大压力 。
未来可预见将从活跃用户量、内容生产量(投稿)量上成为中国最大的UGC中长视频平台 。 但是在用户时长的竞争中很难与抖音快手较量 , 处于用户规模的第二梯队 。
2.直播领域:依靠平台资源倾斜快速发展 , 成为短期的增长引擎 , 但仍很难与头部玩家竞争 。
短期的增长引擎和营收引擎 , 除非b站可以从其它业务获得用户规模的突破和大规模盈利 , 并利用流量和现金流(或者继续靠融资 , 保持亏损)反哺直播 , 否则很难和现有的头部直播平台争夺市场(用户、公会和主播) , 也很难保持长期的增长 。
3.PGC内容领域:主打动漫领域和差异化 , 破圈能力影响大会员业务发展 。
短期内可预见新内容仍然主要在动漫领域 , 纪录片等其它领域也许会有部分头部内容的上线 , 但是内容比重不大 , 与优爱腾差异化明显 。 而目前大会员销量与PGC内容有较强关联 , 因此是否能够在PGC内容上出现破圈爆款将一定程度上影响大会员业务的发展 。
4.游戏领域:后FGO时代亟需新的爆款游戏和多元化品类证明自己 。
短暂的未来时间内 , FGO仍然可以保持较强的吸金能力 , 但是随着FGO剧情迭代更新结束 , FGO的生命周期已经并不再乐观 。 二次元短期内仍为B站游戏代理和运营的主题 , B站的游戏Pipeline中不乏佳作 。 而多元化和海外发行将成为B站游戏发行的未来趋势 , 但B站仍需证明自己对于多元游戏品类的发行能力 。
5.内容生态:通过投资和自制掌握二次元内容话语权 , 长期仍需努力实现内容品类的扩展 。
目前主要布局仍然在动画领域 , 并逐渐渗入漫画、二次元音频领域 。 在影视领域中 , 哔哩哔哩影业尚未有亮眼表现 , 在非二次元领域的内容布局仍需要完善 , 与腾讯的深度合作有利于获得高价值IP进行二次创作和变现 。
6.商业模式和盈利:目前尚无高效的盈利模式 , 变现业务需要更长周期的发展 。
·考虑到社区氛围影响、广告形式开发程度以及目前个性化推荐能力的限制 , 广告盈利能力很难达到Youtube水平;
·直播需要依赖于其它业务积累的用户规模以及头部内容生产者的争夺;增值会员业务则需要更多的专属权益(主要是PGC内容权益)拉动增长 , 考虑到受众付费能力、用户规模 , 天花板并不算太高;
·随着“后FGO时代”的逐渐到来 , 游戏业务需要更多依赖于政策及新的爆款出现 , 增速很难再度提高;
·自营电商业务目前虽然增速仍然较快(2019Q4同比200%+) , 但是由于电商货品仍局限于二次元领域 , 天花板较低 , 相较前几个季度已经大幅放缓(2019Q1-Q3同比增速均高于450%) 。 未来可与直播、游戏等业务进行有机结合 , 想象空间较大 。 但是电商模式本身毛利率较低 , 商品品类的破圈需要更多IP和内容的积淀 , 以扩充内容品类 。
7.经营思路:通过协同效应实现IP+流量变现是B站经营的核心思路 。
未来主要的盈利模式是IP+流量变现 , 现阶段通过网络效应吸引用户增长 , 建立内容生态只是第一步 , 后续能否通过协同效应实现IP+流量变现的思路 , 是证明B站商业价值的重要环节 。
8.监管风险:平台特性决定长期处于较高监管风险下 。
由于B站受众更为年轻 , UGC内容良莠不齐 , ACG领域低俗内容多 , 平台会持续承担较强的监管压力和风险 。
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