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为了进一步提高游戏的真实性,名越还让配音演员们真正“出演”到游戏中 。例如在5代中,地下斗技场的工作人员,脸部模组就采用了为桐生一马配音的黑田崇矢本人的面貌 。而启用大量演员直接参与游戏演出本就是《如龙》的一大特色,这种将游戏与电影高度结合的想法,也成就了《如龙》独一无二的真实感和艺术性 。
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与细腻的人物刻画相反,《如龙》系列有着不逊于《GTA》的宏大游戏舞台和自由度 。在这个无限趋于真实世界的开放世界中,玩家们不仅可以推进主线剧情,还可以享受穿插其中的大量支线内容和小游戏 。与此同时,作为一款动作RPG游戏,在核心的战斗机制上,《如龙》也有着极高的完成度,除了爽快的打斗,QTE(快速反应)玩法等增强元素一应俱全,因此,《如龙》绝不仅仅是一部“3D动画电影”,作为一款标准意义上的动作RPG大作,在游戏性上,《如龙》也经受住了市场的严苛考验 。
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正因如此,在2020年,当时已经问世十五年的《如龙》系列,全球销量突破了1400万套 。就连名越本人都没有想到,日本游戏的海外销量在进入21世纪后全面萎缩的大背景下,这款完完全全以日本为舞台、没有任何讨好外国玩家元素的游戏竟然能获得如此惊人的全球销量 。
“有趣的游戏”会是一门好生意吗?
尽管纯东方视角的《如龙》在西方世界也获得了巨大的成功,但名越在接受IGN采访时,却并没有明确表示接下来的作品依然会以东方世界作为舞台 。他只是强调,如果游戏本身是关注“人类”这样一个宏大的命题,只要完成度够高,就能让所有国家的玩家都能享受其中 。
在GameLook看来,如果结合叙事游戏的市场表现和名越关于“不做手游”的表述,或许更能理解他这番话背后的商业考量 。
目前的手机平台,纯靠剧情取胜的互动游戏除了少量自PC移植的文字AVG游戏,基本都是以女性向产品为主 。其基本的商业逻辑是按剧本付费,玩家购买一个剧本后即可获得“观影体验” 。而在PC端,以《隐形守护者》为代表的独立游戏则验证了另一种商业模型的可行性,即通过高质量的演出将单一剧本拓展为完整的互动影像作品,进而刺激用户付费 。
但无论是哪种方式,在制作成本和表现方式上都很难与《如龙》这种兼顾观赏性和游戏性的3A电影级叙事游戏相匹配 。因此,从商业角度来看,名越想要打造的产品很难在手机平台有效变现,买断制单机端游无疑更符合名越的追求 。
值得注意的是,2019年,网易曾投资《底特律:变人》开发商Quantic Dream 。尽管背景舞台与《如龙》相去甚远,但《底特律:变人》同样是一款大量采用3D动捕技术的“革命性叙事产品” 。
某种意义上来说,《底特律:变人》和《如龙》分别从东西方不同的文化背景印证了交互式叙事游戏3A化的广阔前景:游戏性与故事性兼顾的产品,对不同偏好的玩家而言都能各得其乐,而相较于游戏时间碎片化的手游玩家,端游玩家对于这种需要长时间沉浸体验的交互式叙事游戏自然也有着更好的相性 。
既然选择了端游作为接下来的发力点,想要把它发展成为一门好生意,名越自然不会纠结于舞台是否仍然要以日本为主 。而对全球玩家而言,网易和名越的CP能在后《如龙》时代碰撞出怎样的世界级火花,自然值得更多期待 。
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