很明显 , 拥有众多分支、不同剧情结局的《我的侠客》 , 是无法在单个周目内被体验到完整内容的 。开启第一周目后 , 玩家很容易会发现 , 有的对话选项不能选择、许多高级队友也都无法邀请加入、部分支线任务一周目内难以得到最好结局、甚至连一些门派也需要多周目才能开启体验 。
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不仅如此 , 游戏还为每周目设计了独特玩法和各式各样的隐藏资源 , 例如武学残章等等 。只有进行多周目体验 , 才能解锁更多玩法、成就、以及剧情结局 。
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而月报系统的加入 , 更是让每周目都充满了Roguelike式不确定性 , 开局成神也未尝不可能 。同时 , 游戏还为玩家提供了畅享模式与自由模式 , 后期无需重复经历剧情 , 完全可以更直接闯荡江湖 , 重复可玩性也相对更高 。
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当然 , 每周目的难度挑战也并非一成不变 。从第一周目的“难度1”开始 , 下一周目都会解锁更高的难度 。好在不仅是经验 , 上一个周目的得到的武器、秘籍和天赋 , 也有一部分能够带到下一个周目 。
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难度固然提高了 , 但局内的角色等级 , 装备武学上限等等都会得到相应增加 , 完成挑战后也会获得着更好的奖励 。自此玩家也不再单纯追寻单局的胜败 , 而是更重视由此带来的局外成长 , 以及加速构建游戏的长线目标 。
其实主打多周目体验的游戏并不在少数 , 但在GameLook看来 , 比起某些游戏挂着“多周目”旗号 , 实则只是循环往复收集道具的机械化枯燥体验 。《我的侠客》让用户在每一周目都能感受到玩法的变化 , 而非仅仅只是数值上的差异 , 更能确保玩家体验的不落窠臼 。
联合MOD作者 , 做更多人心中的侠客
从2016年思考游戏结构开始算起 , 这个与众不同的侠客世界可谓是经历了一场漫长的研发、调整之旅 , 中间甚至还耗费长达1年的时间进行程序重构 。
但有意思的是 , 随着复古江湖搭建得越发完善 , 游戏设计反而复杂得连研发团队“自己都快看不懂了” 。为了获得能够更多打动“1%玩家”的创意 , 《我的侠客》果断邀请了许多MOD作者加入团队 。
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提起MOD , 想必国内玩家都不陌生 。最知名的莫过于大量自制的《金庸群侠传》MOD , 直至今日仍有不少“金群”同好通过MOD续写自己心中的江湖 。同样的 , 《上古卷轴5》、《三国志11》等经典单机游戏也是因为MOD , 不断活跃在玩家眼前 。
由于MOD作者大多来自于玩家 , 对于如何正确满足用户需求自然了如指掌 。实际上 , 《我的侠客》自由模式、畅想模式中不少广受玩家欢迎的玩法 , 正是启发于MOD作者 。
再结合当下愈发蓬勃的MOD文化 , 不禁令人浮想翩翩:尽管目前更新是由官方主导 , 但也不排除未来内容创作接口下放 , 官方主动联合玩家共同创作的可能性 , 从而达成与玩家共创的长远形态 。也就是说 , 与玩家站在一起的《我的侠客》将具备天然的长线运营优势 。
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我们都知道 , 所谓江湖不过是人与人的碰撞 。未来随着越来越多的武侠作者与MOD作者加入 , 推动多元体验丰满武侠世界 , 才能称作不负“做我心中的侠客”之名 , 实现复古武侠的真正复兴 。
结语
从去年上线即登顶免费榜 , 到荣获2020年金翎奖最佳移动原创游戏、第十二届CGDA最佳游戏关卡设计奖等诸多业内权威大奖 。能在大众精品手游外硕果累累 , 《我的侠客》成功的背后自然离不开其最大的推手——极光计划 。
作为创新手游发行商 , 近年来极光计划坚持在细分品类中挖掘创意游戏 。也正是由于《我的侠客》复古硬核的特质 , 与极光计划创意为先的理念高度契合 , 才能在武侠RPG赛道内带给玩家和同行又一次大惊喜 。
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