【游戏世界】《tunic》手册的设计是怎样的?

《Tunic》的主角是一只身穿绿衣的小狐狸 , 游戏没告诉我们它的名字 。 小狐狸醒来的地方附近就是一个山洞 , 旁边有火把和邮箱的标志 , 玩家应该不会错过 。 山洞里面提供了武器(一根棍子) , 我们之所以会带上武器,是因为单人冒险之旅往往危机四伏 。 没人告诉我们,具体要怎么做 , 我们只是依照直觉行事 , 知道最后肯定能找到一把剑 , 或是收集到隐藏的回血道具 。
【游戏世界】《tunic》手册的设计是怎样的?
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不管是出于经验之谈 , 还是文化方面潜移默化的影响 , 我们其实都清楚这类游戏的玩法 。 从游戏前标题(SecretLegend)、机制 , 再到其风格 , 我们都能看出它毫不掩饰地传达了「塞尔达」系列对自身的影响 。
《Tunic》稍微改变了自上而下的视角 , 让游戏看起来更加立体 , 我们会在这个世界会收集到一些神秘的物品来开拓前进的道路 , 如果遇到小小挫折 , 只需使用正确的物品即可顺利前进 , Boss战、地牢探索也是如此 。
【游戏世界】《tunic》手册的设计是怎样的?
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虽然游戏中的小道具说不上有多亮眼 , 但《Tunic》确实赋予了它们特殊的魅力 , 通过融入大家熟悉的元素 , 来将它们转变成各种惊喜 。 本作甚至没有「塞尔达」的山洞老人角色 , 故意把某些内容设计得晦涩难懂 , 比如文本内容主要是一堆人造字符 。 大家可以回想《塞尔达传说:风之杖》 , 角色会用你不懂的古代语言交流 , 这就是《Tunic》大多数时候的形态 。
当你进入新区域时 , 菜单、路标和屏幕上弹出的文本最多只有部分翻译 。 你在洞穴里拿起那根棍子时 , 除了「是」和「否」以外 , 根本不知道上面写了什么 。 但你可以根据选择「是」以后会发生的事情以及游戏的运作机制来推测 , 它应该是想让你捡起这个物品 。
【游戏世界】《tunic》手册的设计是怎样的?
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手册收集
不久之后 , 你会打开某个宝箱 , 得到一个狐狸头的小雕塑 , 它会弹出一个菜单 , 上面也写着让人无法理解的文字 。 它们是物品的名字?还是通用的「你得到了一件物品!」之类的消息?对此 , 我们一无所知 。 除了一般的尝试 , 我们还可以依靠游戏体验和上下文线索进行推测 , 比如可以通过装备狐狸雕塑的方式来搞清楚它的实际用途 , 然后点击对应按钮来使用其功能 。 或者 , 我们也可以等小狐狸拿到游戏的操作手册(收藏要素之一)再说 。
手册收集没有先后顺序 , 上面的文字同样让人摸不着头脑 , 但配有古早风格的精美插图 , 让人不禁回想起当年在回家路上 , 满怀期待打开游戏手册时的情形 。 通过收集和翻阅 , 你可以靠这些手册推动进度 , 比如手册前主人会留下一些涂鸦备注 , 向你介绍新技能、地图特点和有用的建议 。
【游戏世界】《tunic》手册的设计是怎样的?
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不过 , 手册的设计也并非万全 , 毕竟你没法强迫玩家去看手册 , 也不能保证他们会从一开始就认真对待手册 。 很多这类游戏我一开始都不知道该怎么去玩 , 但随着游戏变得越发复杂 , 手册的内容也逐渐成为游戏的一部分 。 更精美的绘图减少了其他辅助说明的需要 , 能够激发你的想象 , 思考每个图所对应的内容 。
怀旧风游戏通常会设计详尽的手册 , 这显然是展现怀旧的方式之一 。 不过 , 这类游戏本身也很复杂 , 或多或少需要自带一份详尽的PDF文档才行 。 《Tunic》的指引被设计成了收集要素 , 以一种灵活变通的方式来应对玩家对手册的忽视 , 让它变为一种闪亮亮的奖励 , 而不是在开始游戏前必做的功课 。
【游戏世界】《tunic》手册的设计是怎样的?
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通过为玩家提供无序的手册收集这一设计 , 游戏更好地展现出了自己的魅力 , 《Tunic》就是这么设计的 。 你原本应该好好阅读游戏手册 , 但缺乏耐心 , 这些难懂的文本让你感觉自己更像一个孩子 , 理解不了 , 却也不想问人 。 又或者 , 你感觉自己在盯着外语看 , 只能看懂只言片语 , 《Tunic》模拟出了在设计规范和解决方法出现之前 , 我们可能遇到的各种情况 。 游戏中大多数新技能都是玩家一开始就可以执行的操作 , 如果你有从头到脚好好阅读手册 , 理论上是会知道如何操作的 。
秘密传说
不过 , 在游戏里重复这种设计也有一定风险 , 因为这很容易引起玩家的挫败感 。 正常情况下 , 这不属于探索设计的范畴 , 按理说你应该等游戏加入本地化之后再玩 , 这样就能顺利阅读里头的文本了 。 有时候 , 你或许本该注意到某个图标 , 但急性子的你忽略了 。