手游市场霸主地位之争

自从中国的手游市场崛起以来,腾讯几乎总是占据着发行市场份额的第一,而网易几乎总是占据着第二 。严格地说,两家的差距一直很大:2015年,网易的手游业务收入相当于腾讯的36%;到了2020年,这个比例下降到了27% 。从事后诸葛亮的角度看,网易从来不曾有机会挑战腾讯在手游市场的霸主地位 。

手游市场霸主地位之争

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网易VS腾讯


然而,这种历史决定论的观点,过于高屋建瓴,乃至沦落为假大空,无法拿来指导商业和投资实践 。如果你回到2015-16年,甚至2017-18年,对市场说:“腾讯游戏与网易的差距会逐渐拉大,后者再也不可能赶上前者了!”那么,不但市场上一半的投资人会当你是神经病,就连游戏行业的资深从业人员也可能当你是神经病 。自从2015年手游行业“重度化”的趋势确立以来,这两家的竞争至少经历了四个阶段:
2015年初至2016年夏网易依靠《梦幻西游》《大话西游》等自研产品名利双收,而腾讯主要是依靠《热血传奇》《新剑侠情缘》等代理产品与其对抗;此时,双方在产品端的差距尚不明显 。
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【手游市场霸主地位之争】梦幻西游
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热血传奇
2016年秋至2017年夏腾讯的《王者荣耀》和网易的《阴阳师》冉冉升起,成为重度手游的双子星座;但是,前者的玩家基础和商业价值远远超过了后者,网易逐渐掉队了 。
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王者荣耀
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阴阳师
2017年秋至2018年夏网易死磕“吃鸡”玩法,企图拿下这个竞技手游的“天王山”,但仍然被腾讯后来居上;网易同时主攻的二次元、非对称竞技品类也只取得了有限的战果 。
2018年秋至今网易不再谋求在竞技等大DAU品类取得突破,也不再对二次元品类进行激进扩张;现在它更讲究产品成功率,同时把突破的重点放到了海外市场 。
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吃鸡


无论如何,网易与腾讯在手游市场针锋相对的时代结束了 。腾讯是这一战的胜利者,但网易过得也不算差;两家公司现在都立足于加强自研、耕耘海外市场,并且为元宇宙和云游戏做好准备 。
腾讯注定会打赢这一仗吗?网易能否弯道超车?作为国内迄今出现过的最大的两家游戏公司,腾讯和网易的游戏业务的运行方式有什么本质区别吗?根据市场上的刻板印象,腾讯比较依赖流量和社交,而网易比较依赖创意;腾讯比较擅长模仿,而网易更鼓励创新;腾讯胜在规模,而网易胜在质量,等等 。遗憾的是,上述刻板印象基本是错误的,只适合宣泄情绪,无益于真正做好对行业的研究 。
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网易
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腾讯
  • 腾讯游戏更强调成功率,只有具备较高成功概率的产品能拿到资源并最终发布;网易游戏更强调试错,即便完全没有冠军相的产品往往也能完成开发 。
  • 腾讯游戏一直是代理和自研两条腿走路,没有明显的倾向性;网易除了代理暴雪的产品之外,基本依赖自研 。
  • 腾讯游戏的付费点倾向于外观/人设/剧情,即所谓“为爱付费”;网易游戏的付费点则围绕着与战斗有关的数值,即所谓“为赢付费” 。
  • 腾讯游戏的发行/运营是独立的业务线,爆款产品的运营能力是打通的;网易游戏的运营则是跟着产品走,运营能力缺乏可复用性 。
综合来看,后面这一场元宇宙和云游戏的战争中,腾讯的胜率更大,网易的弯道超车很是艰难 。
无论如何,“腾讯VS网易”不再是国内手游市场的热门话题 。人们已经默认了腾讯第一、网易第二的局面,网易似乎也不再像2016-18年一样奢求霸主地位 。问题在于,绝大部分游戏行业之外的人好像错误理解了腾讯守擂成功、网易攻擂失败的原因,至少没有形成全面理解 。
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