目前游戏用户选择游戏的能力大多处在“跟风”阶段,导致人气火爆的游戏雪球越滚越大,而人气不高的游戏持续下滑 。很多处在C端的用户更多的都是抱着“大家都在玩,我也尝试一下”的心态进入游戏,在自主选择权上实际处于被动,更多的是“听从厂家安排” 。这一现象也致使像战术竞技、策略类、MOBA类等手游的人气两极分化极为严重,要么处在巅峰,要么面临停服 。而精准选择联动的内容,可以让自家作品人气飙升,甚至可以“起死回生” 。
联动的效果不仅拥有“起死回生”的能力,同时也能让当红的游戏收获更多用户,这些用户可以是跨界,也可以“跨次元” 。通常来说,一款手游在它诞生之日起,基本的游玩方式已经定性 。像《PUBG Mobile》和《荒野行动》都属于射击类游戏,那么必然会出现某些用户并不感兴趣,而通过联动的方式,从其他角度和渠道引起此类用户的关注,无疑是增长用户量的妙计之一 。像《魔兽世界》中,有的玩家热爱PVP(玩家对战玩家),有的热爱打副本,在MMORPG游戏性质不改变的同时,像自助餐一样增加更多元化的游玩方式 。更像是构建一个世界,游玩方式由用户自己决定 。在提高用户粘性以及增加新用户上效果显著 。
在如今的手游市场,厂商在宣传方面制订了各种战略,“联动”作为其中的手段之一,使游戏保持新鲜感的同时,吸引对游戏本体不太感兴趣的用户群体加入游戏,在这些较大型手游中,游玩方式也呈现多元化发展 。
联动的广告形式
联动宣传的定义是:以一种产品或商品的包装物为载体,携带另外一种产品或者服务的信息,通过商品流通渠道的自发配置,使广告信息精确、及时的到达潜在消费者 。
“联动”一词最早在日本最为火热,其方式也从日本移动端游戏中逐渐成熟 。直到如今,联动的方式已经不仅限于二次元风格的手游之中 。IP的联动具备刺激现有用户活跃、吸收新鲜血液的方式,而联动双方均有很不错的收益 。
游戏市场中的联动早期最为常见的方式是游戏之间的联动,通过一款游戏的热度带动另一款游戏的热度,让一款新游在短时间内迅速崛起,聚集大量的人气和流量 。同时两款不同类型游戏在联动过程中,如何结合双方的特点,衍生出全新的游戏玩法,对于游戏厂商们来说,算是一个不小的挑战 。
而到了现在,游戏厂商已经不仅限在自家游戏之间相互联动,跨游戏合作开始流行起来,同时也打开了更宽广的市场 。在跨游戏的合作中,通常会以皮肤、武器、道具等作为切入点,逐渐延伸至人物角色、游戏玩法甚至新的世界观 。比如去年8月,《最终幻想14》与《怪物猎人:世界》展开联动,两款游戏中的人物、怪物、装备等同时出现在彼此的游戏中,两款游戏的厂商互相借力,共同宣传 。此外,注重用户的兴趣和参与度在联动中也尤为重要 。
文章插图
《最终幻想14》与《怪物猎人:世界》的联动
所以近年来游戏厂商们更倾向于跨界的合作,不仅能提高游戏的热度,更是能进入不同的领域,打开更大的市场,寻求更多的可能性 。从厂商的角度来说,广告投放方式又打开了一条全新的道路;从用户的角度来说,这种联动的方式可以带来更有新鲜感的游戏体验 。
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