最大的难题还是行业内部人才的缺乏 。游戏行业是一个男女性别失衡较为严重的行业,2018年中国游戏行业女性从业者比例仅为27.3%,远低于同时期全社会女性就业比43.7% 。
然而,女性与男性的思维截然不同,尤其是在制作女性向恋爱手游上 。根据游戏葡萄对某个游戏制作团队的采访报道,男女画师对于萌宠形象的定义就大不相同,比如男画师做萌宠所认知的可能只是眼睛很大的小猫小狗,而女画师则会增加一些其他的动态维度 。
更重要的是,就算是女性也不一定能做出受女性欢迎的恋爱游戏 。以阿斯所在的项目组为例,除两个主策以外,其他成员都是女性,也没能把握好女性玩家的心理 。这是因为她们此前也没有做过女性向恋爱游戏,做的都是男性玩家喜好的游戏 。
可以说,从人才到研发游戏的厂商们都面临着诸多问题,但玩家怨言也不少 。有着十一年女性向游戏经历的阿泽表示,现在市面上的女性向恋爱游戏过于雷同,画风、人设、剧情都不太行,最拉垮的还要数剧情 。
但剧情正是吸引女性玩家的核心竞争力 。与男性玩家不同,女性玩家更容易被游戏中的剧情所吸引,甚至产生依赖性 。
比如,《哈迪斯》被认为是一般意义上纯男性向的动作游戏,但是它基于希腊众神之间的家庭问题,设计了与不同NPC对话及其他复杂的剧情形式,意外受到许多女性玩家的喜爱和支持 。
除了剧情,代入感也是女性玩家首要追求的元素 。作为高视觉、强情感需求的群体,当代女性长期面临恋爱、婚姻等方面来自家庭和社会的压力,却通常无法在现实世界实现想象中的生活,游戏便成了最好的宣泄出口 。
然而,如今市面上大多数的女性向恋爱游戏提前设定好了主角的人物个性与故事,使得玩家代入感有限 。那么,如何突破旧有的模式,让玩家得到更多的新鲜感?新技术赋能或许会是一个答案 。
出路在何方?
这方面,作为女性向恋爱游戏发源地的日本,有话要说 。
与中国主流为手游的游戏行业不同,日本的主机游戏文化更为盛行,VR和AR技术也早在女性向恋爱游戏上有所应用 。比如在2016年的Tokyo Game Show上,开发商Voltage就公开了“戴着VR眼镜坐在椅子上,被帅气的角色‘椅子咚’”的小游戏系统 。
尽管那时一些知名的男性向游戏作品中也包含了类似的功能,但基于这是第一个应用了VR技术的女性向恋爱游戏,还是引起了很大的话题,将其带进了一个全新的、眼前真实存在的“虚拟男友”进化时代 。
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除了“椅子咚”,同年上线的人气女性向恋爱游戏《被囚禁的掌心》从17年开始也运用起VR技术 。玩家可以在卡普空旗下娱乐设施里举办的“VR见面”活动中,用手机的触摸屏模拟监狱探监时的玻璃,从而实现“与被囚禁的角色见面” 。
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这边VR技术大秀存在感,那边AR(扩张现实)技术也开始流入女性向游戏市场,如16年在演唱会会场与粉丝们一起打Call、能够根据粉丝们的热情而产生回应、能够与来场粉丝们聊天的虚拟数字角色AR perfromers 。
如果说以上对于VR和AR技术的应用,还只是作为一个短暂的体验或者补充 。那么真正将VR技术应用到女性向恋爱游戏中,就不得不提到今年日本游戏开发商ILLUSION对标《VR女友》即将推出的新作《VR男友》 。
本作中玩家可以对“男友”的容貌、发型、肌肉、着装甚至声音进行自定义,然后以直观的第一视角与自己捏出的“男友”进行“成年人间的咖啡店恋情” 。放出的宣传片中虽然男主形象受到不少玩家的吐槽,认为其画风过于阴间与僵硬,但这并不妨碍他们对这款游戏的期待 。
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目光转回到国内,尽管将女性向恋爱游戏虚拟现实化,听起来非常令人心动,但受限于国内游戏环境,游戏厂商们更多地还是把算盘打到了3D技术上 。
比如叠纸即将推出的次世代3D恋爱手游《恋与深空》,从预告来看这款游戏在恋爱元素以外还结合了动作和冒险元素 。为了提高代入感,官方还在微博称正在开发女主捏脸的功能 。
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