【游戏迷】密室逃脱·新代表!这款美术风格讨好的独立解谜游戏让人眼前一亮( 二 )


不仅满足个性上的展示 , 利用视觉的便利 , 实现了交互上的重复性的减法 , 提升了流程的流畅度 。
2:第一视角与细微的操作增加临近体验感
解谜游戏整个大类里 , 第一人称视角的点触操作 , 是比较主流的选择 。 因为第1人称视角有许多便利 , 比方说 , 能够用一张场景图 , 将所有探索区域直观地展示出来;又比方说 , 能增强代入感 , 有所见即所得的操作便捷性 。
【游戏迷】密室逃脱·新代表!这款美术风格讨好的独立解谜游戏让人眼前一亮
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【游戏迷】密室逃脱·新代表!这款美术风格讨好的独立解谜游戏让人眼前一亮】经典的解谜游戏一图流设计:一张场景图 , 把所有探索区域展示出来
对于代入感的加持 , 尤其在密室逃脱这个支类型里更是如此 。 因为密室逃脱的解谜本身 , 就来自对于密闭环境的探索 , 所以相比较其他解谜游戏而言 , 密室逃脱类的游戏 , 为了增强密室逃脱的紧张与临近感 , 会有一些交互式上的强化 , 这点上《房间的秘密》做的相当不错 。
游戏里 , 玩家扮演的角色是个轻设定的包装设计 , 玩家可以很容易带入角色的视角 , 更重要的是 , 游戏的很多吐槽不仅以第一人称居多 , 很多台词的设计也比较取巧 , 比较口语化 , 并且用词也比较随意 , 很符合多数人容易想到的槽点 , 比如对于女主播形象的多次吐槽 , 还有女主播桃色新闻的看法 , 都非常符合一般人直接性的想法 。
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代入感的设计还不仅如此 , 在有限的制作规模下 , 游戏的操作还努力去做更多复杂的拟真交互 , 希望玩家能更好地代入环境里 , 这种例子有很多 , 比方说:
例子①:整个第二个房间的谜题设计核心 , 在于女主播电脑里的秘密 , 电脑内的信息不仅按照正常的浏览器信息量摊开展示 , 整个电脑的操作 , 也基本是按照鼠标浏览网页的点触 , 拖拽去努力还原了 。
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第一人称加上细分的浏览器操作 , 很容易给人一种手机上串流电脑屏幕的错觉
例子②:一些细微的操作上 , 游戏也希望尽可能真实一些 , 这里头典型的操作细分体现在输入数字上 , 游戏不是常见跳出界面 , 弹出虚拟键盘输入那么简单 , 键盘的输入需要一个个具体去点击 , 密码门上的密码输入也需要玩家点击具体的按键 , 然后按压门把才能出去 。
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数字要对具体的按键一个个按过去
这些设计看起来 , 只是小小的提升 , 但整个游戏从头到尾 , 一直保持足够细节量的输出 , 起码能保证玩家不会太过出戏 , 更好地沉浸在密室逃脱的过程之中 。
3:维持密室逃脱的拟真感 , 解密设计需要过关感
理清楚《房间的秘密》所追求的那种拟真效果 , 再去看解谜设计 , 很多东西就迎刃而解 。
笔者认为 , 在保证拟真感的同时 , 这个游戏在谜题的设计上有三大特征
解谜道具的安排与使用上 , 选择了单对单的方向解谜的道具要轻文本量解谜的过程需要层层推进 , 符合一种过关需求
如果要对传统的解谜游戏道具设计做个区分 , 可以简单划分为1个道具对应1个解法 , 以及1个道具对应多个解法两种 。
两种设计没有优劣 , 更多是看游戏设计的需求 , 比方说 , 拥有复杂剧情 , 对于解谜道具有详细描述 , 需要玩家反复观摩的道具设计 , 就很适合1个道具有多种解法 , 文本量与剧情量能够满足道具的表达 。
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比如推理解谜游戏《逆转裁判》系列里 , 证物就是可以反复使用 , 1对多的设计
但如果是密室逃脱类型 , 尤其是《房间的秘密》这样 , 追求模拟真实感的作品 , 那么就不能让大文本量的描述与叙事打断探索的节奏 , 减少对于第一人称视角体验的干扰 。 道具的说明越少 , 用途越稳定也就更好设计出合适的解法 。
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发现的道具 , 证物 , 都是一句话 , 甚至是没有说明文字的状态